114
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Elford

< 1  2  3  4 ... 12 >
Showing 11-20 of 114 entries
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.2 hrs on record
Больше не лысый и больше не крутой азиат в очках и с катаной
Являясь большим поклонником серии Shadow Warrior, я с огромным вожделением ожидал выхода третьей части. Первая часть запомнилась мне незабываемым драйвовым приключением, интересной историей, персонажами и разрывным юмором. Последовавший за ней сиквел - возросшей многократно динамикой, балдежными способностями, колоссальным количеством пушек на любой вкус и цвет, а также замесами на больших и красивых открытых локациях. И вот, спустя 6 лет, в 2022-м году выкатывается третья часть...Каким же огромным было моё разочарование иной раз не передать словами, но я попробую. Что ж, начнём тогда потихоньку, да по порядку.

Клоун-стэндапер, деревенский дурачок
Первым, что бросается в глаза сразу, прям вот слёту при заходе в игру - новая внешность главного героя Ло Вэня. Новый, «обновленный» азиат обзавёлся приличной шевелюрой на своей некогда лысой голове, а также умудрился куда-то посеять свои фирменные солнцезащитные очки. Сразу - минус сто к харизме и образу, который хорошо запомнился нам из прошлых частей и стал по сути родным. Зачем было так менять внешку - одним разрабам с их неадекватными решениями известно. Но и это ещё далеко не все изменения. Если оригинальный Ло Вэнь был харизматичным, крутым засранцем, разносящим ёкаев на ошмётки и редко, но очень метко выдающий колкие и стебные шутки, то «обновленный» представляет из себя самого что ни на есть натурального клоуна. Тупая гримаса его лица, вечно наигранная, нелепая и бестолковая не будет сходить на протяжении всей игры, а не закрывающийся рот - выдавать максимально кринжовый, несмешной поток словоблудия, который будет вызывать у игрока сильнейший кринж и желание поскорее заткнуть его. Все происходящее вокруг - нарочито комедийное, трешовое и, в купе с самим героем, превращает действо на экране в какой-то цирк кринжа и шизы. Я долгое время не мог поверить, что то, что я вижу и слышу это реально тот самый герой, которого я хорошо знал и которым восхищался все это время. Ненавижу разработчиков, они тупо уничтожили одного из самых крутых и харизматичных героев в шутерах.

Хотю, стоб быво как ф Дюм Итёльналь
Главным шокирующим изменением в этой части стал сильный уход (я бы даже сказал чуть ли не копирование) от фирменного геймплея и стилистики в сторону Doom Eternal. Я не понимаю, но разработчикам видимо реально не давал покоя успех дума и они захотели сделать все точно так же как там, вот чтоб было как в том меме про у нас дома. И они это сделали, тем самым уничтожив свой узнаваемый и фирменный геймплей, которым выделялся Shadow Warrior на фоне всех остальных шутанов, стилистику и дизайн уровней, врагов. И это стало для меня, как для фаната первых двух частей, самой большой трагедий и шоком. Меня просто взяла оторопь, как только я начал играть в это недоразумение.

Итак, что же мы имеем:
-Максимально коридорные узкие уровни, с перерывами на крошечные аренки для замесов - дизайн середины 2000-х (Painkiller, NecroVision и иже с ними). После больших красивых локаций из Shadow Warrior 2 ощущается как деградация и как будто тебе в рот нас**ли. Добавили ко всему этому узнаваемые цирковые прыголазилки и карабкалки по уступам, как в этёрнале, а также, зачем-то, бег по стенам (в строго выделенных для этого местах) и крюк-кошку, чтоб цепляться и такой над аренкой в воздухе над мобами уиииииу...летать. Все это реально напоминает шапито и трюкачество, ведь это было в том же Doom Eternal - вот и мы хотим, чтобы и у нас также было! Весело же до умопомрачения, *лять!

-Добивания. О да, они самые. Только если в думе это были реально зверские и очень разнообразные добивания с отрывом и переломом всех частей и конечностей демонов, то тут решили выпендриться и пойти в оригинальность. У каждого моба - одна единственная анимация добивания, не более. У обычных бомжей ничего особенного, а вот у усиленных - отнимается оружие посредством вырывания особо активной его части тела, будь то гигантское сверло или катана или вплоть до абсурдной непонятной чуши изнутри тела ёкая в виде какой-то вундервафли которая все вокруг дамажит и взрывает по области. Интересно это было сделано? Нет. Кринжово ли и на пофиг? Да.

-Максимально вырвиглазный дизайн локаций - все ярко, цветасто, радужно как в Doom Eternal. Цветное конфетти из мобов - на месте, как и цветные контрастные аптечки, патроны, ресурсы и т.д.

-Дизайн мобов как отдельный кринж и дополнительный фейспалм. Ёкаи (или демоны) выглядят не то что устрашающие или как что-то опасное, они даже не выглядят просто по определению или хоть что-то подходящее под описание «монстр» или «демон». Это ярко-красочные разноцветные чудики, максимально игрушечные и напоминающие игрушки из хэппи мила, но сильно наркоманского макдональдса. Это настолько кринжовые создания, что описать адекватно весь этот кринж просто невозможно. После врагов из первой части и второй части (демонов-самураев огромных в доспехах, шаманов и т.д), и, в частности кибер- и демон-гейш с веерами (которых я считаю одними из самых крутых и оригинальных внешне противников в играх), мобы в Shadow Warrior 3 выглядят как насмешка от больных на голову шизоидов, как очередной плевок в лицо всем поклонникам первых двух частей серии.

-Оружие, в целом, на месте. Та же катана, револьвер, дробовик, две узишки. НО. Я хочу напомнить, если кто забыл, в Shadow Warrior 2 было 70 ВИДОВ ОРУЖИЯ - самого возможного и невозможного, на любой вкус и цвет и все оно прокачивалось и улучшалось. Тут решили ограничиться базой из первой части в виде 7 пушек, включая катану. Вырезали почти все приёмы катаной и приёмы ци, что были в первой и второй частях игры, оставив только усиленный выпад катаной при зажатии пкм и выброс ци рукой, отталкивающий на два метра врагов.

Боссы
Лучше бы их в этой игре вообще не было, ибо то, что выcpали разработчики даже в самом зашкварном инди-шутане не увидеть. Это настолько безыдейный мусор, что уже реально плакать хочется, вспоминая какие большие и эффектные боссы были в первой части, какие разнообразные и в целом достойные боссы были во второй. Какой сложный и крутой был финальный босс в первой части...что же вы, черти, натворили. В Shadow Warrior 3 - первый босс это огромный розовый петух, который во второй фазе разделяется на две половинки, одна - летает и стреляет, а вторая бегает в тебя. Представили? Захотелось пойти проблеваться в толчок? Мне вот очень. Второй босс - он же финальный, это раковая опухоль с наростами, в которые нужно стрелять и щупальцами-тентаклями, от которых нужно уворачиваться. Знаете, где последний раз такой был «босс»? В Dead Space (2007), карл.

Nobody needs “SOME WANG” anymore
Shadow Warrior 3 - это одно большое и сплошное разочарование. Получилось плохо абсолютно все, ну разве что за исключением стрельбы и оружия. После шести лет, проведённых в томно ожидании продолжения. После прохождения второй части получить вот это, вот такое, и настолько плохое, безыдейное и скопип*зженное с этернала, со вcpатыми монстрами и геймплеем, чудовищными блевотными «боссами» и клоуном Вэнем...Это действительно складывается по ощущениям так, как будто тебе пришли и наcpали под дверь.

Не рекомендую никому вообще к этому притрагиваться.
Posted 6 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
14.8 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Ghostrunner с пушками
C момента выхода боевиков Doom Eternal и RAGE 2 времени утекло не мало (уже целых 5 лет на минуточку), и за эти годы не вышло ни одного крупного шутера от первого лица со способностями и мясным геймплеем (да, выходила ещё Necromunda: Hired Gun, но это игра категории B и получилась она очень средней, к сожалению). Мясные шутаны словно канули в небытие - крупные студии больше не были заинтересованы в разработке подобных игр, но вот зато инди-студии на тренды не засматривались и от издателей не зависели и, как по мне, не дали загнуться жанру окончательно. После таких инди-стрелялок как Bright Memory, illWill, Prodeus и Turbo Overkill дошли мои руки и до Sprawl. Забегая наперёд могу сразу сказать, что данная игра удивила и впечатлила меня куда сильнее остальных и подарила уйму драйвовых ощущений.

Геймплей и механики
Главными геймплейными механиками, которыми игра нас встречает с первых секунд являются Бег по стенам («Wall run»), Замедление времени («Slow motion»), Скольжение («Slide») и Скольжение с последующим прыжком («Slide+Jump»). Для лучшего эффекта и получения максимальных впечатлений от игрового процесса рекомендуется комбинировать эти механики вместе одновременно, но тут не все так просто как может показаться на первый взгляд. Если со слоу мо и скольжением в подкате все понятно и просто, то вот к бегу по горизонтальным поверхностям придётся привыкать, как и к физике персонажа во время этого. Дело в том, что инерция бега персонажа здесь своеобразная как и прыжки от стены к стене, и иногда, не рассчитав этого, можно упасть куда-нибудь за игровую арену или в пропасть между зданиями. Сложнее всего контролировать свои действия во время замедления и бега по стенам - необходимо при этом не только следить за инерцией и то куда вы бежите, но также одновременно с этим попадать по противникам и рассчитывать перезарядку и окна между выстрелами. Ведь во время замедления времени замедляется не только все вокруг, но и вы сами и стрельба из вашего оружия. Учитывая все выше перечисленное, играть красиво и без кринжа вы научитесь дай бог к середине игры, и то в лучшем случае. Но оно того стоит, впечатления игра дарит незабываемые и адреналин порой просто закаливает. Практикуйте, не бойтесь если не получается сразу.

Отдельного внимания заслуживает уникальная механика, которую я не встречал ещё ни в одном шутере, а именно - Shotgun jump («Прыжок с помощью дробовика»). Суть её не сильно отличается от привычной и давно всем известной механики «рокет джампа» из Quake - все так же во время бега нужно подпрыгнуть и в этот момент выстрелить под себя из дробовика и он вас подбросит по инерции. Отличие от рокет джампа как раз и заключается в этой инерции - здесь вас подбрасывает не сильно высоко и с другой скоростью. Очень удобно использовать если вы вдруг прервали бег по стене или нужно срочно уйти от противников - просто на бегу шмальнуть под себя и перелететь через них либо запрыгнуть таким способом на стену и бежать уже по ней.

В игре, на самом деле, комбинаций механик огромное количество - посему рекомендую заглянуть в руководства по игре в одноименную статью от разработчиков. Вы удивитесь какие крутые вещи можно творить в этом шутере.

Антураж и визуальный стиль игры
Разработчики при создании Sprawl вдохновлялись не много не мало, на мой взгляд, а самой Ghostrunner. Тут у нас и протагонист, который очнулся после выпиливания каким-то злодеем в самом начале и не понимающий, что происходит и что ему надо делать. Тут и закадровый собеседник, голос, некий «Архитектор» «Отец», который нас ведёт по городу будущего и указывает направление, попутно рассказывая главному герою кто он такой и что происходит. Также, от Гостраннера, безусловно, это бег по стенам и конечно же, сеттинг киберпанковского города будущего с его вертикальными многоуровневыми трущобами, захолустными узкими улочками, вывесками и т.д. Исходя из всего этого и рождается ощущение, что играешь в Ghostrunner, но с огнестрелом в руках вместо катаны. Конечно, учитывая разный уровень разработки этих игр и бюджета, тут все выглядит далеко не так сочно и богато, но все равно достаточно неплохо.

Стори теллинг
История, как и полагается в таких играх с упором в геймплей, очень простая и не замысловатая и сильно не грузит игрока. По уровням изредка разбросаны «записки» в виде планшетов с QR-кодом, найдя и прочитав которые можно немного узнать о городе, в котором разворачиваются события игры. Но основной сюжет шутера подаётся посредством голоса в голове - некоего загадочного «Отца». Играем мы за протагониста-девушку с позывным «Седьмая», которая до начала событий игры вместе с остальными номерными была своего рода спец единицей особого назначения, работавшей на правительство - кибер-спецназовцем, если так можно выразиться. Почему кибер? Да потому что способность замедлять время, регулируя адреналин в крови по своему желанию и бегать по стенам не дано обычным смертным, очевидно. После некоторых событий, которые раскроются по ходу самой игры, наша героиня в один прекрасный день становится не нужной этому правительству и её решают списать в утиль, отправив за ней очередного такого же номерного для ликвидации. Но она чудом выживает и с ней связывается некий таинственный голос, который направляет её до самого конца. С этого момента, ведомая ненавистью и желанием отомстить тем, кто ее предал и заказал, Седьмая отправляется из самых низов трущоб - в Шпиль, где расположен штаб правительства, чтобы поставить жирную точку в этой истории.

Музяка
Саундтрек игры представлен шестнадцатью треками, которое идеально вписываются в антураж игры как во время пробежек по уровню так и во время сражений с противниками. В этом соблюдён баланс - от размеренного медленного Midtempo и Industrial Ambient до зубодробительного драйвового Drum’n’Bass и Industrial Techno. Местами, в некоторых участках треков, прям слышатся даже чисто думовские вайбы - гордоновская электроника и ритм. В целом саунд вышел отличным и разрывательным, что, в свою очередь, только пошло на пользу такой динамичной и крутой игре.

В отрыв
На мой взгляд игра получилась просто отличной. Несмотря на крошечный коллектив и такой же бюджет, над игрой работали люди с головой и прямыми руками, которые знают каким должен быть шутер и как должны в нем работать механики. Sprawl - это маленький шедевр, без преувеличения. Рекомендую всем, кто изголодался по жанру шутеров с крутыми механиками и способностями, а также тем, кому не равнодушен Ghostrunner.
Posted 15 April, 2024. Last edited 28 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
20.1 hrs on record
Обесчещенный 2 (опять)
Перед нами сиквел легендарной дилогии, выпущенный тогда ещё одной из лучших и уважаемых игровых студий Arkane. Что стало с ней дальше, начиная с 2019 года (Youngblood) все прекрасно знают: компания, которая выпускала без преувеличения шедевральные проекты, находившие максимальное признание у игрового сообщества, резко, головой вниз упала на дно. RedFall стала самой позорной и неудачной игрой в истории Arkane. Но не будем о грустном, давайте лучше вспомним как обстояли дела у студии в её лучшие годы.

Первая часть Dishonored мне очень понравилась в своё время. Необычный сеттинг и удивительный антураж игры, а так же выдающиеся оригинальные механики просто зачаровывали и погружали с головой в необычный мир игры. Dishonored завидно выделялся на фоне остальных игр, благодаря проработанному и интересному стелсу, вариативности прохождения и иммерсивности. У продолжения этой прекрасной игры все на том же уровне плюс/минус осталось - где-то лучше, а где-то хуже.

Сюжет
События сиквела разворачиваются спустя 15 лет после событий первой части. Страной правит уже подросшая Эмили Колдуин, а помогает ей в этом её отец Корво Аттано. Размеренная неспешная жизнь внезапно рушится, когда объявляется некий «королевский убийца», который устраняет всех конкурентов и врагов императрицы, что, в свою очередь, бросает на неё тень. Вскоре после этого, на очередном приёме, без какого-либо приглашения заявляются заговорщики во главе с герцогом и ведьмой Далилой, которая заявляет, что является сестрой предыдущей императрицы и по совместительству тётей Эмили. Стража быстро смекает, что дело пахнет жаренным и сразу же становится на сторону Далилы, а Эмили (или Корво, в зависимости от того, за кого мы будем играть при выборе) пускается в бега.

Ну и в дальнейшем, как не трудно догадаться, мы будем устранять всех предателей и заговорщиков и возвращать себе законное место на троне, попутно разгадывая тайны Бездны, тёмных культов и Чужого, который как и в первой части косвенно принимает участие в истории.

Игровой процесс и механики
Во второй части нам в самом начале предлагают сделать выбор за кого пройти всю кампанию - за Эмили Колдуин или за Корво Аттано. И вот тут кроется главное отличие в стиле прохождения игры - у каждого из героев есть свой, отличный от другого, набор уникальных способностей. У Эмили это исключительно способности для стелса - невероятно крутые, интересные и необычные. Именно её стоит выбрать при первом прохождении дабы оценить весь стелс в новой части игры и насладиться ним по полной. Помимо привычного нам притяжения (телепорт в указанную точку) добавили «Лёгкую Тень», «Фантомный сдвиг» из Prey, “Гипноз” и “Домино”. Последняя абилка выделяется особо сильно, ввиду своей уникальности - суть её в том, что можно отметить несколько врагов (от 2 до 4) связав их ментально и физически, после чего любого из них вырубить или задушить - в тот же миг это же произойдёт и с остальными. Лёгкая тень и Сдвиг - навыки, которое потом целиком перейдут в Prey.

У Корво же навыки остались все те же, что и в первой части - они в основном для прямого силового столкновения с противниками, летальные и мало подходят для стелса. Это «Вселение» (в живых существ), «Порыв ветра» (толчок), «Жадная стая» (натравить крыс) и «Изгиб времени» (остановить/замедлить время). Лишь «Тёмное зрение» (вх сквозь стены) это один общий перк у Корво и Эмили. Играть за батю юной императрицы стоит тем, кому хочется сочно, эффектно и с размахом расправляться с противниками не сдерживая себя ни в чем.

Поскольку сиквел сохранил свою главную фишку - иммерсивность и вариативность прохождения, для особо хардкорных игроков все так же остаётся возможность пройти игру без использования сверхъестественных навыков (которые нам может предоставить Чужой), а также пройти никого не убивая и полностью не незамеченным, либо наоборот уничтожать без пощады всех, используя весь свой арсенал, состоящий из клинка, пистолета, арбалета, различных типов мин, гранат и боеприпасов. Тут уж есть где разгуляться, поверьте.

Техническое состояние
Теперь немного о грустном. На старте игра отличилась не очень хорошей оптимизацией и некоторыми прочими проблемами. Что там говорить - игра и сейчас все так же вылетает вначале второй миссии из-за нехватки виртуальной памяти, несмотря на то, что 16 ГБ ОЗУ в системе имеется и так, а этой игре такой объем за глаза. Так что, если у вас игра вылетает на этом моменте или ещё где - сразу же выкручивайте файл подкачки как можно больше.

ИИ стражников не исправили, они как застревали и баговали - все так же застряют и багуют и сейчас (будь то на лестнице, об угол колонны или в трупах своих товарищей), спустя столько лет после выхода игры . Так же, иногда непонятно их поведение - они могут резко развернуться и убежать куда-то во время боя, а напуганные нпс бегают и снуют с такой прытью, что могут внезапно нагрянуть через дверь здания, даже если вы остаётесь незамеченным и вообще не приделах. Триггер паники обычных горожан срабатывает очень рандомно и создаёт свои трудности при чисто стелсовом прохождении.

Кривизна навыка «Притяжение» иногда не хило так подбешивает - ты целишься навыком в нужную точку, а место телепортации не хочет там быть, куда указывает игрок. Оно либо сильно ниже от места, куда необходимо, либо дёргается в сторону и приходится постоянно идти на компромиссы либо искать точку неподалеку, откуда уже этот навык достанет куда требуется. Таких проблем с этим навыком не было в первой части, как разработчики умудрились его сломать в сиквеле - не понятно.

Первая часть игры была безукоризненной в техническом плане, никаких проблем не было и не возникало. Почему так халтурно отнеслись при разработке второй части и выпустили как есть, не пофиксив даже через время - не ясно не понятно.

Обесчесть меня полностью
В целом, продолжение «Обесчещенного» оказалось довольно удачным и интересным (в силу добавления новых уникальных способностей Эмили, а также новых гаджетов), хоть и не без изъянов. Из минусов и раздражающих моментов хотелось бы отметить ещё, что Dishonored 2 душит сотнями записок и писем, желание читать которые отпадает сразу после пролога - они разбросаны буквально на каждом шагу по несколько штук (газеты, записки, вырезки, письма и т.д.). Они очень сильно растягивают и замедляют и без того размеренный, неспешный, вдумчивый темп игры. В остальном же, закрыв глаза на техническую часть можно сказать, что сиквел удался и играть в дизоноред все так же круто и захватывающе.

8.7 / 10
Posted 11 January, 2024. Last edited 14 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
52.7 hrs on record (10.8 hrs at review time)
Просто Xyeтa 2
Вторая игра из одноимённой франшизы, разработанная все той же шведской студией Avalanche. Если первая часть представляла из себя гта-подобные гонки на машинках с перестрелками, то в сиквеле разработчики решили упороться в масштабность и сделать полноценный открытый мир, попутно выжав по максимум все соки из своего фирменного движка.

Just Cause 2 разрабатывалась с явной оглядкой на Far Cry 1 и Far Cry 2 - чтобы вот это все было взрывы, безумие, стрельба, езда на транспорте, открытый мир и т.д., но от третьего лица. Только у тогдашней Юбисофт был ещё мозг придумывать интересные игры в открытом мире, тот же Far Cry 3 - отличная игра с крутой постановкой и перестрелками, с офигенным сюжетом и персонажами, интересным и ещё не приевшимся на тот момент открытым миром и активностями. А вот у Аваланчей мозг отсутствовал в принципе, ибо выcpaть такое я не знаю каким мозгом нужно обладать. Just Cause 2 - это игра кринж в каждой её секунде во время прохождения, все настолько плохо и уныло, дёшево и кринжово, что невозможно выделить ничего позитивного в этой игре. Все в этой игре как в фар краях только сделано намного хуже во всех её аспектах.

Геймплей и управление
Создавались для консолей того поколения (Playstation 3, XBox 360) и это чувствуется с первых минут игры - отвратная, некомфортная камера и управление. Все какое-то вяло заторможенное, кривое, угловатое и клаустрофобическое, как будто ты сидишь зажатый в тиски играешь. Очень неудобный обзор камерой, целиться особо во врагов нет необходимости, а управление транспортом просто плохое.

Но больше всего поражает максимально вcpaтый геймплей в максимально скучном и вcpaтом открытом мире. Все что нужно делать в этой игре, повторяя раз за разом, так это зачищать однотипные аванпосты, расширяя зоны влияния повстанческих группировок, а также разрушать инфраструктуру острова и кататься на машинке по этому самому острову. Почему то же самое было интересно в фар крае? Да потому что там были разные механики по захвату аванпостов - по стелсу, при помощи бойцов племени ракьят, при помощи диких животных, в открытую с разными видами оружия и с крутой стрельбой. Была охота, были мини-игры, были гонки, была прокачка. Тут же - только крюк-кошка является уникальной механикой и унылая пальба с двух рук по ботам. Стрельба максимально консольная с нулевым импактом - просто зажимаешь гашетку и всаживаешь обойму в н-ного болванчика с 0 интеллектом. Тупо консольный тир по врагам и отсутствие разнообразия в открытом мире.

Последний, кстати, просто неадекватных размеров и по ощущениям (а может так оно и есть) примерно в 5 раз больше такового в Far Cry 3. Безумно огромная ♥♥♥♥♥♥.
Враги спавнятся каждую минуту будь то в кустах или на дороге - вас просто цепляют и все, уровень встревоженности растёт и солдафоны прибывают. Можно от них сбежать, но это не часто удается в силу кривизны управления транспортом и сопутствующих факторов.

Сюжет
Тут особо говорить нечего, потому что настолько безвкусный клишированный сюжет про супер спецагента, который всех валит соло и побеждает главного злодея-диктатора трудно найти даже в сказках для детского сада. Каждый диалог, реплика какого-либо героя вызывает просто наилютейший кринж, от которого сводит все тело - настолько наигранно, наивно и по-детски это поставлено, что просто хочется сразу же развидеть. В том же фар крае все персонажи и главные злодеи были прописанными и интересными личностями (что Ваас, что Пейган Мин) со своим характером, историей, более того даже протагонисты менялись как личности в ходе сюжета - была глубина проработки. В Just Cause 2 не то что проработкой никакой не пахнет, а и вовсе сложилось впечатление, будто диалоги и персонажи делала нейросетка лесного болвана. Ещё больше кринжа доставляет тот факт, что каждая часть Just Cause, начиная с первой - про супер спецагента, который воюет в очередном островном государстве против очередной армии и против очередного диктатора, захватившего власть. Это тупо одинаковые игры с одинаковым сюжетом и его структурой из части в часть. А вы думали Ваас просто так что-то знал о безумии, до того как это стало мейнстримом?

Графика и анимации
Прямиком из 2004 года. Вот один в один как в первом фар крае все выглядело - все выглядит так же и здесь, только эта игра 2010-го года. Графен выедает глаза и заставляет их скорчиться от боли. Настолько все сделано бедно и безвкусно, выглядит максимально устаревше. Рэгдолл и физика тел врагов это отдельный фейспалм и кринж - это надо видеть.

Техническое состояние
Для игры характерны регулярные вылеты на рабочий стол каждый час во время игрового процесса по неизвестным и не установленным причинам. Типа можно сослаться, что игра 2010 года, а ты играешь на win10/11, но это не аргумент. Остальные игры того же года отлично идут что на 10-ке, что на 11-й винде. Просто Just Cause 2 - кусок кала.

Также в этой игре присутствует врастая система чекпоинтов и сохранений. В таком огромном открытом мире они должны быть каждые 5 минут как минимум, а не только после захвата или зачистки очередной базы или аванпоста. Вот наглядный пример: получил я значит доступ к сюжетному квесту, а до него 14 км по дороге. Первый раз я ехал и игра вылетела, а чекпоинт был сразу после захвата аванпоста, когда мне и дали этот сюжетный квест. Второй раз я ехал и на пол пути разбился насмерть - снова откат на тот самый чекпоинт. Мм, каеф. Игру делали и кодили просто конченные мракобесы и бестолочи.

Самое скучное и кринжовое «безумие» на планете
То, что я поиграл в Just Cause 2 в конце 2023, а не в год её выхода (2010) нисколечки не умоляет того факта, что эта игра кал редкостный. В тот год вышло много игр, по качеству намного лучших этого выcepa.

И всю эту чушь про свободу действий, безудержное веселье и безумие оставьте при себе. В этой игре это реализовано не просто очень плохо, а ужасно. Игра скучная, с тупыми и кринжовыми диалогами, унылой стрельбой и ездой, неадекватно огромным и бессмысленным открытым миром. Юбисофт потом показала как это правильно делается, с прописанными персонажами, сценарием, крутым физоном, стрельбой и геймплейными механиками.

Очень плохо / 10
Posted 16 December, 2023. Last edited 16 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
37.0 hrs on record (16.2 hrs at review time)
Бэтс в Психлечебнице Аркхем
Со вселенной Бэтмена я почти не был знаком - комиксов не читал, фильмов не смотрел, равзе что когда-то в далёком детстве видел первый фильм про этого героя с Кристианом Бэйлом в главной роли. Для меня фигура Брюса Уэйна всегда была загадочной и стоящей поодаль, где-то в тени, на фоне других, ярких и более запоминающихся персонажей и героев, таких как Человек Паук и Люди Х из другой вселенной. Именно пауком я вдохновлялся в детстве больше всего (с Тоби Магуайром), собирал наклейки с людьми икс, играл в игры на сеге, а Бэтмена я как-то пропустил мимо себя. И вот на дворе 2023 год, и совсем случайно в стиме я натыкаюсь на трилогию Batman от английской студии Rocksteady, о которой я был не раз наслышан. Похоже настало время познакомиться с одной из самых известных и крутых серий игр, а также наконец-то глянуть всю легендарную трилогию Нолана (для полного погружения, так сказать). Лучше поздно, чем никогда, как говорится.

Сюжет и место действия игры
События Batman: Arkham Asylum разворачиваются в психиатрической больнице Аркхем, расположенной на острове Нероуз у побережья Готэм-Сити. Благодаря столь изолированному местоположению этой клиники за пределами города, в ней возможно безопасное содержание даже самых опасных и безумных злодеев. Изначально Аркхем действительно был лечебницей для душевно больных людей, но позднее она была переоборудована в учреждение двойного назначения - в экспериментальную клинику и тюрьму строгого режима.
Действия игры начинаются с прибытия Джокера на остров Нероуз в качестве заключённого, которого лично конвоирует Бэтмен. Повсюду огромное количество охраны и персонала, все узники находятся под надёжным присмотром и вот что могло бы пойти не так? Да ничего, но это что-то случается. Хитрый и коварный клоун заранее спланировал своё заключение в эту психушку с одной единственной целью - захватить Архкхем и освободить всех злодеев и бандитов, которые станут в последствии его личной армией. Несмотря на сумбурность и неожиданность ситуации с освобождением Джокера, в Аркхеме тот час же начинается настоящий хаос и безумие. Во всем этом Джокеру помогает Харли Квинн и другие заключённые, которых она освобождает, а сам мистер клоун устраивается по удобнее и наблюдает за действиями Бэтмена, иногда дёргая за ниточки - ведь все это шоу он устроил с его участием в главной роли.

Боевая система
Именно Batman: Arkham Asylum подарила миру уникальную боёвку под названием Free Flow (- свободный поток). Это система характерна тем, что когда счётчик комбо Бэтмена достигает х3, персонаж входит в состояние некоего непрерывного потока - герой наносит сильные одиночные удары, плавно и зрелищно перемещаясь от одного противника к другому, рассекая воздух чёрным как сама ночь плащом. Но тут стоит отметить, что как бы просто это не выглядело на бумаге, научиться красивому и филигранному фри флоу не так то легко и быстро. Во-первых, необходима хорошая реакция и знание таймингов всех ударов и приёмов во время выполнения комбо. Во-вторых, Free Flow прекращается тот час же, как только вы: замешкаетесь хотя бы на секунду, выберете неправильное направление удара или пропустите удар от противника. Уйти от удара врага можно перекатом или вовремя нажать кнопку контр-атаки, при этом поток не нарушается и можно дальше набирать комбо. Также, начиная с множителя комбо х8 (х5 если вкачан перк) Бэтсу становятся доступны добивающие удары, которые можно и нужно вклинивать в свободный поток, что добавит зрелищности и очков в итоговом результате. Всему этому можно научиться только проходя «Боевые испытания» в главном меню игры, поскольку в сюжетной кампании схваток с врагами немного, последних довольно малое количество для набивания нормального комбо, а сами битвы сильно разбавлены стелс-миссиями и поиском секретов. Поэтому, если вы хотите достичь мастерства во Free Flow и насладиться зрелищем - боевые испытания для вас. Только там. Пробуйте, тренируйтесь - будет потно, но оно того стоит, поверьте.

Стелс и гаджеты
Другой оригинальной, и очень хорошо проработанной механикой в игре является стелс. Я такого уровня проработки не видел ни в одной игре. Это просто восторг. Тупой Assassin’s Cringe с его ботами, которые то из виду вас потеряют, то забудут, то ещё что-то - просто отдыхают в канаве. В Asylum уже на уровне проработки поведения врагов можно не хило так кайфануть. На каждом заключённом есть браслет на шее, который начинает громко звучать, когда его носитель в отключке. Т.е. пройти уровень на изи и без палева, просто вырубая одного за другим - уже невозможно как во всех остальных играх. О вашем присутствии будут знать оставшиеся враги - будут на чеку постоянно. При этом они начинают уже ходить небольшими группами спина к спине, прикрывая тыл друг друга, что делает стелс-килл сзади невозможным и уже нужно думать как бы их вырубить по другому или как рассредоточить. И это в игре 2009 года! Нейтрализовать по стелсу можно: классическим удушением сзади, выпрыгнуть из-за стены, спикировать в полёте с высоты, подвесить к гаргулье, или вырубить, используя гаджеты. Из гаджетов имеется: бэтаранг, который может быть разных модификаций, бэткоготь - для притягивания и подвешивания врагов, гель с дистанционным подрывом - все это можно использовать и комбинировать во время стелса, а также по умолчанию во время прохождения локаций и разных препятствий на них. Также есть дистанционный взлом электронных панелей и натяжной трос, для преодолевания пропастей. Поэкспериментировать и поработать над комбинациями стелса все также можно и даже нужно в испытаниях в главном меню игры.

В игре разбросано огромное количество (240) т.н. «Загадок Риддлера», часть из них это коллекционные аудио и текстовые записи, дающие краткую информацию о пациентах лечебницы (заключённых суперзлодеях), а другая часть это поиск статуэток в форме знака вопроса или сканирование объектов. Насколько это интересно и целесообразно в этой игре - каждый решит для себя сам. Основной механикой при прохождении, который вы будете пользоваться - это «Зрение Детектива» (оно же - орлиное зрение ассасина, оно же ведьмачье чутье и т.д.), которое позволяет отслеживать того или иного персонажа по следам днк (кровь, отпечатки), а также обнаруживать скрытые места и потайные пути на карте.

Антураж игры
Arkham Asylum - очень атмосферное место, соответствующее своему названию, а также тому, что происходит в его стенах. Коридоры клиники, заполненные медицинским оборудованием и всяческой аппаратурой, операционные комнаты, лаборатории, морги, а в другой части острова - камеры для заключённых, ржавые коридоры, клетки, решётки, архивы с бумагами, пещеры и подземные канализации - все это единое целое одного комплекса и все это создаёт непередаваемую мрачную, нуарную атмосферу игры. Действие игры проходит в течение одной ночи при полной луне, во мраке, что ещё больше дополняет атмосферу.

Хорошая лечебница и процедуры интересные
По началу игра может показаться очень простой и посредственной - но не позволяйте подобному заблуждению взять верх над вами и ввести в заблуждение. Если сосредоточиться и разобраться в механиках, которая предлагает эта игра - геймплей заиграет для вас до селе невиданными красками и подарит незабываемые впечатления от процесса. Потрясающая и уникальная боёвка, оригинальный стелс и гаджеты - все это проработано и сделано на таком уровне, что многим современным играм и не снится. Безусловно, Batman: Arkham Asylum - шедевр своего времени, но даже в наши дни эта игра по прежнему удивляет и поражает как оригинальными идеями, так и качественным подходом к проработке игровых механик. Если вы по какой либо причине как и я пропустили мимо себя эту серию игр про Бэтмена - бегом брать по скидке всю трилогию! Однозначно рекомендую.
Posted 2 August, 2023. Last edited 2 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
47.0 hrs on record (40.7 hrs at review time)
Зеркальная Грань: Каталист
Перед нами продолжение богоподобного экшена 2008 года от первого лица с паркуром по крышам футуристического города и иногда драками. С момента выхода оригинальной игры прошло целых 8 лет и никто даже думать не думал, что продолжение вообще будет, поскольку намёков на сиквел не было никаких. Но вот, наступил 2016 год и жданно-негаданно выходит прямое продолжение игры. И дальше, с его выходом, последовало то, чего я никак не ожидал от комьюнити и не нашёл никакого объяснения этому.

Немного лирического (накипело)
Мне до сих пор не понятно, с чего все так сгорели в год релиза Catalyst, чего всем ну настолько не понравилось, что игру с ног до головы покрыли пенисами, смешали с говном и помоями? Для меня остаётся загадкой. Давайте вкратце пробежимся, чего же такого ужасного эта игра даёт игроку. Огромный открытый мир, в котором игрок волен бегать и паркурить как его душе угодно просто неограниченное время - вот пожалуйста, есть; новые механики паркура - вот, пользуйтесь, комбинируйте; наконец-то хоть сколько-нибудь вменяемый сюжет и персонажи (а не то непонятное что-то, кое как нарисованное, что было в оригинале) - вот мы всё сделали, наслаждайтесь; самый оригинальный и потрясающий Город Зеркал с дизайнерской точки зрения - ну вот же, наслаждайтесь красотой, ведь такого вы больше ни в одной игре не увидите! А что не так-то? В Mirror’s Edge 2008 все из перечисленного было лучше что ли? Объективно - нет. Паркур - вялый и медленный, хоть и оригинальный. Да, это главная фишка этой игры в принципе. Но он медленный очень в сравнении в сиквелом. Гаджетов и механик паркура, какие завезли в Каталист, развитие сюжета, истории главной героини, лора игры - и близко тоже не было в первой части. И нормальных кат-сцен с диалогами. И открытого мира тоже не было, только строгие коридоры и загрузочные экраны перед и после каждой миссии. В Catalyst всё стало только лучше, во всех аспектах без исключения, масштабнее и проработаннее.

Но нет, многим что-то опять не так оказалось, все не нравится, ничего не нравится, заcpaть! Причём хоть немного объективности в своих выcepaх они показать не смогли, лишь повторение друг за другом одинаковых слов и за любимыми недоблогерами, которые тоже успешно заcpaли эту великолепную игру вдоль и поперек. А как вам сейчас, в 2022-2023, в игры то играется, норм? Все ведь классно? Довольны по полной каждым крупным релизом? Ешьте не подавитесь, классные же делают игры сейчас, куда круче и во всем лучше, чем этот Каталист ccaный. Спасибо вам (нет), из-за плохих продаж и отзывов ЕА сразу же прикрыли любые надежды на сиквел, и продолжение уже вряд ли когда-либо увидим. Но зато футбольчик то как радует ежегодный! Симсы всякие, недо NFS и каличные ААА-игры раз в 3 года с нулевой оптимизацией за конский ценник от электроников! Мм, вкуфно то как, объедение.

О чем же Mirror’s Edge: Catalyst?
Сиквел повествует нам о продолжении истории главной протагонистки первой игры по-имени Фейт Коннорс. Основное действие все так же происходит в антиутопическом городе - Городе Зеркал, в котором все также царит тотальная слежка и контроль за жизнью людей, а форма правления - корпоратократия. Оказалось, что между событиями первой и второй части Фейт попала в тюрьму и отбывала в ней небольшой срок. И вот подошёл тот самый день, чтобы выйти на свободу и снова начать нарушать закон, расстраивая и разрушая козни злых корпораций с конгломератами, как вдруг кто-то окликнул её. Из приоткрытой двери показался один из бегущих, который тут же предложил Фейт сбежать. А какая уже разница? Если потом все равно во все тяжкие и снова бегать от полиции по крышам. Происходит побег, Фейт попадает в логово Бегущих, где её радостно встречает Ной - лучший друг родителей Фейт,а также глава бегущих, который принял её ещё маленькой и воспитал. За время отсидки многое изменилось в городе, причём в худшую сторону. Посвятив в курс дела, Ной даёт первое задание нашей бегунье, позже она встречает друзей и знакомых персонажей. Бегая по заданиям и попутно возвращая свою физическую форму и мастерство после отсидки, Фейт оказывается втянутой в очередные великие и нехорошие замыслы злых корпораций, которые управляют городом. Система снова хочет закрутить гайки обычным людям, установив тотальный контроль с помощью сетевого проекта «Отражение», с чем категорически несогласны бегущие и всеми силами собираются воспрепятствовать его реализации и воплощению в реальность. Объем мира и история сильно прибавили в весе и событиях, в отличие от поверхностной концепции в первой игре. Основной акцент уделен главной героине и её детству, родителям и сестре. Многое, что следует дальше по сюжету, берет своё начало именно оттуда и раскрывается по ходу основного сюжета. Очень много новых персонажей и деталей, которые глубже и полнее раскрывают мир. Рассказал бы больше, но уже будет много спойлеров, поэтому вот так вкратце и в основном.

Саундтрек
Один из лучших саундтреков, когда-либо написанных для игр, записан все тем же исполнителем, что и для первой части Mirror’s Edge - сольным ambient-проектом Solar Fields. Потрясающая музыка, идеально передающая настроение и атмосферу игры в Городе Зеркал, и меняющая свой тон от спокойного и размеренного во время прогулок-пробежек по городу и до забористого, задорного темпа во время побочных заданий, побегов, драк и сюжетных миссий. Это восторг. Просто замечательно. Скачал весь OST в плейлист и частенько прослушиваю в наушниках под настроение.

Хочу продолжения сего банкета
В игре просто потрясающий ураганный экшен, уникальная и необычная атмосфера и очень красивое оригинальное футуристическое окружение. Тот самый случай когда и играть приятно и глаз радуется. С самого начала игра погружает в целый водоворот событий, игрок постоянно находится в движении и никогда не стоит на месте. Новые добавленные механики и не сильно большой, но открытый мир с его красотами и возможностями не отпускают ни на минуту не сбавляя тем. Эту игру ввиду всего вышеперечисленного не зазорно даже пройти на платину, процесс явно доставит удовольствие. Честно, очень бы хотелось увидеть продолжение и снова побегать в Городе Зеркал, узнать дальнейшую судьбу Фейт и её сестры, что будет дальше с Бегущими, и какие новые козни устроят корпорации.

Рекомендую игру всем, даже тем, кто не играл в первую часть и в целом не знаком с серией. Поменьше слушайте и читайте всяких нытиков - игра просто отличная.
Posted 2 June, 2023. Last edited 2 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
11.1 hrs on record (9.6 hrs at review time)
Тактический шутан на разан
Как и водится в большинстве случаев - подобные старенькие ноунейм игры, вышедшие незамеченными, впоследствии появляются на самых разных раздачах. Так получилось и с Binary Domain от японской студии Ryu Ga Gotoku Studio, которая, в свою очередь является внутренней студией SEGA. Мало кто знает, хоть и название этой самой студии на слуху у игроков куда реже, чем монструозная и всемирно известная SEGA, но именно RGGS подарила нашему миру потрясающую и замечательную серию Yakuza, которая обрела уже статус культовой среди японских игр. Также RGGS разработала огромное количество игр (в основном это детские аркадные платформеры, гонки и прочие спорт-симы) для самых разных консолей и игровых автоматов. Но среди всего этого отчётливо выделяется именно Binary Domain - потому что это единственный шутер, и вообще подобного рода игра, которую студия когда либо делала за свою историю. Саму же игру я получил вроде бы как на раздаче Humble Bundle когда-то очень давно, и с тех пор она у меня пылилась в стиме среди прочих подобных. Хоть и прошло уже целых 11 лет с момента выхода игры, о ней все равно есть что рассказать после полного прохождения. Ну что, давайте уже приступим что ли.

Японский Gears of War
Перед нами самый натуральный тактический шутер от третьего лица, выполненный в лучших традициях жанра - стрельба в разброс по врагам из укрытий, которая составляет 90% всего геймплея игры; бег, перепрыгивание, занятие укрытия - весь стандартный набор действий; коридорный заскриптованный геймплей; напарники-боты во время прохождения кампании и т.д. В арсенале персонажа имеется максимум 3 оружия и 1 граната, которые можно заменять на другие пушки, выпавшие после врагов например. Прицельная стрельба, стрельба от плеча и перезарядка все по классике, все присутствует. Ещё есть заряжаемый энергетический выстрел из основной винтовки протагониста, который позволяет выводить из строя самых разных роботов, что существенно облегчает прохождение в некоторых ситуациях. Вообще, это классический тир по болванчикам от третьего лица из-за укрытий из двух-трёх пушек. Если вас попросят найти 10 отличий этой игры от Gears of War, то вы и 3х не найдёте. Вот, собственно, и весь геймплей Binary Domain. Стоит отметить, что в игре есть много интересных и оригинально сделанных боссов-роботов, что не может не радовать и добавляет симпатии к этой игре.

Ну хоть что-то же нового завезли в эту игру, что могло бы её отличить от гирь, спросите вы? Ну...да, есть вот пару ненужных механик.

Инновационнейшей механикой в игре является отдача команд своим напарникам по команде и ответ в коротких диалогах. Делится эта чудо-механика на две составляющие:
-молчаливая (потому что в диалогах и ответах главного героя почему-то не озвучили, но при этом в кат-сценах болтает больше всех), при помощи выбора команд/ответов вариантов во всплывающем меню.
-говорливая, при помощи микрофона или гарнитуры. Тут разработчики решили подзапариться и запилили систему, которая распознаёт голосовые команды игрока на 6 разных языках. Не знаю даже, насколько подобная фича была востребована и сколько человек нею пользовались во время игры на консолях, но что-то мне подсказывает, что практически никому, исходя из продаж игры, и, позднее - пикового онлайна в стиме (1к игроков в день релиза).

Тупейшая система последствий - по кой-то рех в сингловую кампанию добавили френдли-фаер по вашим ботам-напарникам в команде. При этом убить их или нанести урон нельзя, но можно испортить отношения и даже (по заявлению разработчика) повлиять на концовку игры. Ну как, прикольно? Боты, которые трутся всю игру около вас, и нередко перед вами - могут получить от вас пару гильз в тело, пока вы целитесь во врагов или маневрируете в бою. Таких откровенно тупорылых решений я бывало видывал в одиночных играх с ботами, но довольно редко.

Сеттинг и подача сюжета
Действие Binary Domain разворачивается в нашем XXI веке, когда после глобального потепления и вследствие поднятия уровня воды в океане - было затоплено огромное количество городов Земли, а также погибло много людей. Правительства крупных и властных стран стали активно надстраивать новые уровни городов поверх затопленных, а также активно развивать робототехнику для устранения последствий глобального катаклизма. Поначалу только две страны делали роботов - Япония и США, но в конечном итоге господствующие позиции в производстве были только у последней. К 2040-му году ситуация в мире ухудшилась - была подписана новая международная конвенция, запрещающая делать сильно очеловеченных роботов, или роботов, едва ли отличимых внешне и поведенчески от живых людей. Для борьбы с нарушителями этой конвенции было создано милитаризованное спецподразделение, в которое и вошли протагонист игры Дэн Маршалл с его корешем-напарником Роем «Большим Бо» Ботенгом. Позднее они повстречают и других спецназовцев из этого же отдела. Им всем был отдан один общий приказ - найти и доставить в ООН японского разработчика роботов, подозреваемого в создании и распространении тех самых запрещённых человекоподобных роботов. Как и полагается японской игре - глубины и местами драматичности сюжету навалено с лихвой.

Поскольку игра одинаково по хронометражу как сюжетно-, так и геймлейно-ориентированна, в ней присутствует немалое количество диалогов и постановочных экшен-моментов, как во время игрового процесса, так и в кат-сценах - с их помощью и ведётся все повествование, развивается сюжет. На мой взгляд, так и надо подавать историю и персонажей в коротких одиночных играх. Последний раз так же хорошо было сделано в Bulletstorm.

Графика и анимации
Вот тут все довольно плохо обстоит. Анимации во время бега и некоторых действий игрока вызывают боль в глазах - когда отчётливо видно, как текстуры частей тела заходят друг в/на друга или криво, дёрганно анимированы. Та же петрушка и с напарниками по команде. Графика окружения и текстуры довольно бедные, и отдают эдак годом 2007/8-м, но никак не 2012. С другой стороны, не стоит забывать, что эта игра делалась всё-таки, в первую очередь, для консолей: коробокса 360 и мылостанции 3, и графика в целом соответствует тому, что могли эти консоли вывезти. Но в целом, графика и окружение не приятны глазу, стиля никакого, ничего красивого или сколько-нибудь запоминающегося.

Бинарные ощущения от игры
Что же можно сказать по итогу. Геймплейно игра ничем не удивит и скорее даже вызовет зевоту, поскольку ничего нового и необычного в жанр не привнесла, а бесполезные механики по типу голосовых команд и дружественного огня по ботам-напарникам вызовут недоумение и раздражение. Из стоящего, что можно выделить в этой игре - это сюжет и прописанные персонажи, а также постановка в некоторых моментах. Вот это, пожалуй, единственное, ради чего стоит хотя бы раз пройти эту игру. Кому я её могу посоветовать? Разве что заядлым любителям тактических шутеров от третьего лица, фанатам гирь и прочих подобных игр, а также просто людям, соскучившимся по тем старым играм, которые в своё время ещё могли в подачу сюжета и прописанных персонажей с годной, зрелищной постановкой. Игра проходится в среднем за 8-9 часов на высокой сложности. Мультиплеер давно мёртв как и вообще хоть какой-то онлайн у игры, поэтому платину выбить не получится.

Ну вот, собственно, и всё, что хотел сказать по данной игре. Спасибо за внимание и хороших игр всем!
Posted 31 May, 2023. Last edited 31 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1.5 hrs on record
Экзистенциальное аутирование

The Search - это инди-игра в жанре point-and-click, разработанная и созданная полностью одним человеком по-имени Jason Godbey. Это экспериментальный проект одного человека, а посему является оригинальным произведением, что чувствуется с первых же минут игры.

Игра повествует нам о личностных переживаниях творческого человека, в данном случае - художника. Все мысли автора произведения подаются довольно абстрактно и завуалированно - при помощи визуальных образов, картин, записок и комментариев. Игроку предстоит во всем этом разобраться, решая несложные головоломки путем кликания на разные предметы. Точно так же он перемещается по комнатам и игровым уровням - с помощью ЛКМ. В игре однокнопочное управление.

Несмотря на свою мизерную продолжительность (~ 1 часа) и невероятную геймплейную простоту, The Search с легкостью удается влюбить в себя игрока, во многом благодаря визуальному стилю и эстетике окружения. Все ощущается максимально атмосферно и красочно, как буд-то попадаешь внутрь картин художника и перемещаешься в них, попутно читая его мысли в тот момент, когда он воплощал в жизнь ту или иную свою задумку.

Игра сделана очень качественно, но единственное, что в ней разочаровывает так это ее продолжительность. В мире картин хотелось бы задержаться подольше и насладиться еще сильнее творениями художника.

Для большего погружения рекомендую включить в наушниках какой-нибудь эмбиент-микс для полного, так сказать, погружения.

Очень хорошая инди. Рекомендую.
Posted 7 April, 2023. Last edited 7 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
5.6 hrs on record
В поисках мамонтении
Продолжение первой легендарной части Сиберии, ставшей крайне успешной и ивзестной и, в итоге, породившей целую серию игр. Решение о создании сиквела было принято незамедлительно все той же студией Microids совместно с Бенуа Сокалем на волне успеха и сильной популярности первой игры. Его выпустили довольно быстро - всего спустя 2 года после выхода оригинальной мамонтении. Смогло ли продолжение удивить чем-то новым, чем предшественница и куда приведет в конечном итоге путешествие местной расхититительницы мамонтов узнаем далее.

🗺️ Приключение продолжается
🚆Сиберия 2 начинается ровно с того момента, на котором закончилась первая часть - Кейт вместе с Гансом Форальбергом и его автоматоном-машинистом Оскаром на поезде отправляются на поиски загадочного острова Сиберия, покрытого снегами и населяемом, согласно легенде, древними племенами юколов и мамонтами. По пути Кейт встретит множество новых и запоминающихся персонажей, немалое количество самых разных испытаний и даже несколько неожиданных открытий. Подача сюжета все также происходит при помощи диалогов с разными нпс и кат-сцен, коих стало поболее в сравнении с первой частью.

🔁 Изменения
👁️ Первое, что бросается в глаза при запуске Сиберии 2, так это графика: картинка заметно похорошела - стала более четкой и сглаженной, что не может не радовать глаза игрока после изрядно мыльной первой части.

🚶 Также поработали над анимацией персонажа - Кейт Уока теперь ходит широким быстрым шагом и все также может бегать при помощи двойного щелчка левой кнопки мыши, что заметно ускоряет ее передвижение. Стало намного меньше мест, где персонаж останавливается, перед тем как запустится его следующая анимация движения, а в некоторых и вовсе убрали этот момент.

🗣️ Сложилось впечатление, что озвучка главной героини заметно аутировала - в прошлой части голос главной героини был спокойным, уравновешенным, красивым и взрослым, чего нельзя сказать о нем в сиквеле. Голос Кейт стал каким-то более резким, дерзким, надменным, с перепадом интонации - будто из взрослой девушки она превратилась в быковастого подростка. Звучит и выглядит не очень. Видно, что актриса озвучки Кейт Уокер явно переигрывает в некоторых местах.

🔎 Что не изменилось так это геймплей - это все та же point-and-click бродилка с головоломками. Кстати о последних - их стало заметно больше, чем в первой игре, что не может не радовать.

🕛 Сиберия 2 существенно короче первой части - примерно на 3 ч, и поэтому ощущается скорее как большое длс, нежели полноценный сиквел. Сиберия 1 проходится за 8-8,5 ч, а двойка - за 5-5,5ч. Этот момент немаловажен.

🏔️ Вжжухх! - и ты уже тусишь в пещере с юколами
Странно, что в течение двух частей игры нам настойчиво с разных утюгов задвигалось про то, что местоположение острова Сиберия неизвестно, и вообще это лишь легенда и он не существует. А также, что народ юколов вроде как бы есть и вроде как бы он тоже мифический. При этом железная дорога доходит ровно до места с пещерой юколов и заходит в нее саму же (ой, как удобно). Выходит, что тот, кто прокладывал ж.д полотно знал, куда он его клал и народ юколов с их культурой и мамонтами не такой уж и мифический? То есть мы на полном серьезе все это время ехали по прямой прямо к юколам, там сели на кораблик и за 5 минут оказались на Сиберии? Лично я представлял, что по пути следования поезда найдутся какие-то подсказки, в которых будет примерно указано, где могут быть эти племена и остров и, под конец игры, Кейт пришлось бы пешком или на снегоходе через лютые бураны, метели, мороз и тонны снега пробираться на ощупь, постоянно балансируя на грани жизни и смерти. Ах да, это лишь в моей голове. На самом же деле она просто приехала туда на поезде, а потом села на готовый корабль.

Итоги
По итогу хочется сказать, что продолжение Сиберии оказалось в каких-то местах более продуманным и проработанным (больше загадок, больше диалогов и кат-сцен, графика и анимации подтянули), а в каких-то наоборот не шибко задалось (озвучка главной героини, сокращенная длительность игры, странное и простое решение с попаданием на остров Сиберия). Больше всего раздражала коричнево-серая гамма и сливающиеся на фоне с остальным окружением рычаги и другие ключевые предметы взаимодествия. Концовка как и в первой части получилась ламповой и трогательной, чтобы игрок после нескольких часов духоты удовлетворенно выдохнул. В принципе, на этом можно было бы закончить дилогию игры, но впереди еще вышла ужасная третья часть и восхитительная четвертая. Так что, приключение Кейт Уолкер продолжается.
Posted 10 February, 2023. Last edited 10 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
4.0 hrs on record
Интересная история с не очень интересным геймплеем

🎓 Игра была разработана на движке Unreal Engine 3 всего за три месяца небольшой группой шведских студентов, которые в последствии основали свою собственную инди-студию Gone North Games. Талантливые ребята всего за несколько недель освоили движок и склепали рабочую демку своего будущего проекта. И не удивительно - с технической частью у игры все просто отлично. Через 2 года после этого, разработка игры дошла до своего финала и была издана под патронажем Coffee Stain. Удивительная история игры, созданной на голом энтузиазме и за три копейки, в последствии завоевавшей популярность и ставшей очень успешной в Steam. Все ли так замечательно, как о ней говорят и пишут рассмотрим далее.

📖 Сюжетец
Игра начинается с эпизода, в котором некий батя, по просьбе своей меленькой дочки, решил рассказать ей наночь одну удивительную историю полную приключений, которая произошла с ним когда-то давно. Повествование своё он начал с того, что однажды его дядя Фред - великий и таинственный изобретатель непонятных фиговин куда-то вдруг исчез. И, будучи еще мелким, протагонист решил во чтобы то ни стало его разыскать. В один день он наведывается в мастерскую своего дяди, в которую ему было запрещено заходить и что-либо трогать и находит в ней странный костюм. Не долго думая, мелкий надевает его (по удачному стечению обстоятельств оказавшийся ему впору), становится в светящийся круг на полу в центре мастерской и его тут же телепортирует в какую-то пещеру. Немного погодя, он начинает осознавать, что попал в какой-то невиданный ранее волшебный, сказочный, фантастический (как угодно) мир с удивительными существами и локациями. А костюм, изобретенный Фредом, идельно подходит для перемещения по этому самому миру с пониженной, в сравнении с земной гравитацией. По оставленным в этом новом мире следам своего дяди, протагонист отправляется на его поиски. Звучит все это не менее фантастически и интригующе, как и выглядит, не правда ли? Неизвестной остается только реальность всей этой истории - был ли батя великим фантазёром в своем детстве, либо это ему все приснилось - не понятно, не ясно.

🎮 Геймплау
A Story About My Uncle - это аркадный платформер от первого лица. При помощи суперкостюма игроку предстоит перемещаться по различного рода пещерам и левитирующим кускам земли над пропастью, используя весь его функционал. Энергетическая плеть-крюк - цепляется за поверхность и притягивает игрока к ней. Позволяет до трех раз зацепиться за что-нибудь находясь в воздухе, таким образом, давая возможность персонажу преодолевать большие расстояния и раскачиваться между каждым зацепом как на лиане. Силовой прыжок - удерживая ПКМ инидкатор на правой перчатке загорается, сигнализируя о готовности его совершить. Позволяет очень высоко прыгать, а комбинируя его с бегом можно совершать далекие прыжки вверх и по дуге. Реактивные сапоги - аксессуар, выдающийся игроку аккурат сразу после середины игры. Позволяет на короткое время пролететь в направлении взгляда персонажа, а в комбинации с тремя зацепами крюком находиться в воздхуе можно будет очень долгое время, продвигаясь на большие расстояния. Геймдизайн игры выстроен таким образом, что игроку приходится использовать все возможности своего костюма с обязательным комбинированием их между собой, а не просто по желанию.

☝️ Самое главное, что стоит усвоить в первую очередь, так это то, что персонаж, находясь в воздухе будь то в прыжке, или раскачавшись на крюке - может немного управлять своим положением в пространстве. Понимание, а также быстрое освоение этого существенно облегчит игровой процесс. Игроку необходимо рассчитывать каждое свое действие, чтобы долететь до нужного места и не упасть, или раскачавшись в воздухе в полете огибать препятствия, а не врезаться в них и падать. Все работает за счет сниженной гравитации мира и инерции тела.

♨️ На словах все это звучит конечно сказочно и хорошо, но на практике же происходит очень быстрое повышение температуры тела в нижней части спины. Всю игру вам предстоит жестко трайхардить во время перемещений по всяким скалам, камням, уступам, кускам левитирующей земли и т.д. Попыток добраться от одного чекпоинта к другому может уйти очень много - вы будете раз за разом пытаться добраться от одной точки к другой, используя суперкостюм и раз за разом начинать с КТ, если что-то пошло не так. В итоге, красивые сказочные виды фантастического мира и краткое, но интересное повествование будут перечеркиваться бесконечными подгораниями в попытках продвинуться дальше. Держите это в голове, читая очень положительные обзоры к этой игре, в которых все радужно и идеально. Поначалу это может быть интересно и захватывающе, но со временем это начинает душить и дико раздражать из-за постоянно возрастающей сложности локаций, особенно в моментах, где надо будет тратить с десяток, а то и больше траев. И в этом, как раз таки и кроется главный и существенный минус игры, который может сильно повлиять на общее впечатление от игры. А по сути, кроме однообразного геймплея с бесконечными падениями и «давай заново» в этой игре более ничего и нет: кратенький и очень простой сюжет, несколько красивых видов (пещеры брать в расчет не будем, там темно, сыро, камни, сталактиты и т.д.) и вот да, на этом все. Больше в игре ничего и нет.

🏃 Напрыгался и налетался
Почему я все же не советую эту игру? Да потому что эта игра не позволит вам расслабиться и получить удовольствие от истории и потрясающих видов фантастического мира, в котором оказался наш главный герой, не даст возможности равномерно пройтись по нему. Вместо этого она вас будет душить бесконечными падениями и попытками все сделать как надо во время грапплинг-джампинга все своё пускай и не продолжительное, но время. Игрок будет чувствовать себя раздраженно на протяжении всего игрового процесса и думать, как бы поскорее уже пройти ее, пропускать мимо ушей и глаз реплики во время прыжков, упуская крупицы истории, ведь всё его внимание будет сосредоточено на строго правильных и выверенных действиях после череды неудачных попыток.

🕰️ Среднее время прохождения игры: 3.5 - 4.5 часа (с учетом всех ваших траев).
Posted 9 February, 2023. Last edited 9 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 ... 12 >
Showing 11-20 of 114 entries