M1xY
Guilherme Santos   Caruaru, Pernambuco, Brazil
 
 
“O ontem é história, o amanhã é um mistério, mas o hoje é uma dádiva. É por isso que se chama presente!” :aceok:
Şu Anda Çevrimiçi
Öne Çıkan Çizimler Vitrini
M1xY Profile
Favori Oyun
İnceleme Vitrini
172 saat oynandı
Desbrave o sombrio e desafiador reino de Hallownest e torne-se o Cavaleiro Vazio!

Começando como uma campanha de sucesso no Kickstarter, o bom desempenho da ideia por trás de Hollow Knight abriu caminho para que uma empresa como a Team Cherry, composta por apenas três membros, pudesse apresentar sua visão sobre um gênero que entra cada vez mais no esquecimento. O Metroidvania vem sofrendo uma decadência constante a cada ano que se passa, mas os poucos e valiosos projetos independentes lançados conseguem perdurar o legado daqueles que moldaram e estabeleceram esse gênero na história dessa indústria. Por sua vez, Hollow Knight olha com o devido respeito para o legado de cada aspecto que serviu de referência para sua obra, não tentando se destacar ou aparecer mais que seus predecessores, inserindo as mecânicas, estruturas e premissas parecidas, enquanto minunciosamente coloca alma e beleza própria em cada canto do profundo e subterrâneo mundo de Hallownest, dando todo um ar de grande jornada ao se aventurar nessa gélida história sobre a decadência de seu reino, mas que ainda consegue ter seus momentos de admiração e fascínio, que irá lhe envolver com uma curiosidade incessante em desbravar esse mundo e descobrir seus mistérios, construindo assim um dos pináculos mais influentes e marcantes de todo o gênero.

O mundo criado pela Team Cherry é simplesmente encantador. Hallownest possui uma variedade surpreendente de áreas que transmitem uma atmosfera única e particular de cada local, além de diferenças na própria jogabilidade. A liberdade dada para desbravar o subterrâneo reino de Hallownest entrega ao jogador um punhado enorme de sensações e expectativas do que pode ter acontecido nesse reino decadente, te instigando a descobrir seu próprio universo à sua maneira, entregando poucos detalhes de sua história trágica sobre essa sociedade de insetos antropomorfizados, sendo passada através de uma narrativa ambiental exemplar. Cada área de Hallownest tem sua identidade própria, com visual e atmosfera inerente a sua concepção, sendo ampliados por esse sentimento de um passado presente naquele local, constantemente reforçados por uma ambientação fortemente detalhada, além de contar com desafios e inimigos específicos de cada local, com características e modos de enfrentamento próprios. Essa numerosa quantidade de áreas exploráveis também se reflete num level design que, independente da direção que você tome, sempre haverá uma quantidade massiva de chefes, itens e segredos para você desvendar.

Espelhando-se num design de mundo baseado nos conceitos de interconectividade de Dark Souls e Zelda, e múltiplos caminhos do gênero Metroidvania, Hollow Knight não se prende a dicas ou objetivos no mapa, ao oferecer diversas rotas possíveis ao jogador, permitindo que você crie seu próprio caminho de diferentes maneiras, reforçando um senso de liberdade e autonomia, além de criar uma sensação constante de progresso, por mais perdido que você possa estar. Independente de onde for, sempre terá algo de novo para se fazer. Cada nova habilidade adquirida abre um leque imenso de áreas para explorar, o que dá uma sensação de continuidade a cada pequeno traço de progresso feito. Graças a isso, mesmo que o sentimento de perda se faça presente em grande parte dessa jornada, ele sempre estará sendo recompensado por um descobrimento constante. A Team Cherry nos entrega um mundo gigantesco para explorar, repleto de conteúdo para inúmeras horas de jogo, mas ela não tem medo em esconder quantidades massivas de segredos que seu mundo possui. Perca uma simples chave ou uma parede quebrável e você poderá nunca enfrentar um chefe, ou até mesmo explorar uma área inteira. Contudo, por mais negativo que isso possa soar, uma segunda jogada ou uma exploração mais dedicada mesmo após terminar o jogo se mostram incrivelmente vivas, com novas descobertas desse mundo tendo ainda mais força, tornando aquela sensação de perder algumas horas indo e voltando nas diversas áreas de Hallownest em algo completamente comum e intuitivo nessa nova fase de sua aventura.

Backtracking é a principal característica do gênero Metroidvania, e Hollow Knight entende e aplica esse conceito firmemente em seu gameplay. Instigando o jogador em cada área com um número gigantesco de entradas a seguir, diversos desses caminhos só poderão ser acessados com as devidas habilidades, o que amplia bastante esse senso da necessidade de ir e vir em cada área, deixando esses trechos marcados na sua memória para uma revisitação futura. Dado que o backtracking é uma função inerente ao gênero Metroidvania, não é nenhuma surpresa que estivesse tão presente em um jogo que bebe assumidamente da fórmula. Graças a enorme variedade de segredos espalhados pelo mundo de Hallownest, andar repetidamente pelas áreas sempre acrescentará em algo novo, mas a necessidade de ter que ir e voltar tantas vezes para o prosseguimento do jogo pode se tornar um tanto cansativo em certos momentos, visto que o sistema de viagem rápida não é eficiente o suficiente para te livrar de percorrer longas distâncias. Problemas como esses são comuns em Hollow Knight, o que pode engessar o ritmo de sua jornada, ao se ver passando pelos mesmo lugares repetidas vezes. No entanto, a sensação real de explorar cada canto é um ponto extremamente satisfatório para aqueles verdadeiramente dispostos a se aventurar em seus desafios.

Hollow Knight não possui um dos combates mais elaborados, mas é justamente na simplicidade que seu sistema brilha. Aliando primorosamente suas mecânicas simples, ressaltadas pela fluidez e precisão em seus movimentos, com uma jornada repleta de desafios, Hollow Knight entrega um sistema de combate fácil de se aprender, mas desafiador de se lapidar. Seu combate é sobre posicionamento e tempo de resposta, mas dominar esses dois aspectos é um objetivo complicado, mesmo que nunca frustrante. Contando com uma curva de dificuldade semelhante à utilizada na saga Dark Souls, seus inimigos não apresentam tamanho perigo inicialmente, mas progridem gradualmente até o ponto de se tornarem verdadeiros obstáculos em certo ponto. Para facilitar essa jornada, o nosso cavaleiro conta com uma boa variedade de habilidades adquiridas no decorrer de seu caminho, o que aumentará a dinâmica proposta em cada uma de suas batalhas. Sua progressão nas melhorias das habilidades e suas variantes, assim como da arma utilizada também escalam bem com o gameplay, principalmente para aqueles que exploram tudo, mas sem acabar deixando a experiência muito fácil. Por fim, seus amuletos proporcionam uma variedade definitiva para suportar os mais destintos estilos de gameplay, onde estratégias agressivas ou defensivas são igualmente beneficiadas e tem seu devido espaço para serem exploradas dentre tantas possibilidades. Além disso, a enorme variação também se reflete através de combinações específicas de amuletos que alteram consideravelmente as mecânicas deles, permitindo ao jogador abusar de ainda mais opções e formas de jogar.

Hollow Knight é talvez o maior e mais expansivo Metroidvania das últimas décadas. A quantidade de conteúdo em comparação aos seus semelhantes do gênero é quase abismal, mas tudo é ampliado por doses gigantescas de carinho e polimento posto em cada detalhe. Seja numa ambientação visual deslumbrante, sendo impulsionado por uma atmosfera envolvente, por um level design complexo e labiríntico, uma trilha sonora tocante e sentimental ou num genuíno sentimento de aventura através da exploração, desbravar o subterrâneo mundo sombrio e gélido de Hallownest é uma aventura impar, trazendo momentos de admiração constantes, envolvidos num misto de fascínio e curiosidade. É uma experiência desafiadora e indispensável para amantes do gênero, mas é também com essa obra que a Team Cherry se firma no mercado de 2D platformers com excelência, trazendo o que para mim, tornou-se a melhor experiência que já tive com um jogo indie e um dos meus favoritos de todos os tempos.
İnceleme Vitrini
76 saat oynandı
MultiVersus e os seus tropeços “MultiVersais”!

Quando MultiVersus foi lançado inicialmente como um beta aberto lá em 2022, eu tinha certeza de que estava olhando para aquilo que poderia ser um dos grandes nomes da indústria de “fighting games” no futuro. Contando com um elenco excêntrico lotado de referências ao vasto catálogo de obras da Warner Bros. Entertainment, MultiVersus apresentava um contexto maluco e bastante engraçado de brigas multiversais entre personagens tão distintos quanto um “Salsicha vs Superman” podia ser. Apresentando cada personagem com golpes e estilos de combate incrivelmente bem representados, repleto de golpes característicos e inúmeras interações cômicas, tudo isso era entregue por meio de controles mais simplificados e amigáveis com os jogadores mais casuais. Esses elementos, quando em conjunto, proporcionam uma experiência sólida de batalhas cativantes, sendo uma das melhores definições de algo que ninguém havia pedido, mas que todos inevitavelmente iriam amar. Então, como um jogo tão divertido e lotado de méritos próprios pode estar a beira do fechamento de seus servidores? Bom, isso tem algumas explicações.

Primeiramente, é impossível não traçar comparações com aquele que definiu o gênero smash-like lá em 1999. Mesmo sendo um exclusivo dos consoles da Nintendo, Super Smash Bros. é uma das franquias de maior sucesso dentro dos jogos de luta, e um dos principais motivos de se manter tão relevante até hoje é pela excentricidade do seu elenco. Colocar o Mario numa batalha contra o Greninja, ou Link contra o Steve do Minecraft são apenas alguns dos exemplos de como seus elenco possui uma variedade gigantesca, podendo escalar conforme o número de parcerias que a própria Nintendo pode fazer. Esse estilo de aquisição de personagens permitiu que seu último jogo, Super Smash Bros. Ultimate, atingisse patamares absurdos de popularidade e engajamento do público, fazendo com que todos que possuem um Nintendo Switch se sentissem quase que na obrigação de comprar o jogo. E pensando nessa fórmula de sucesso que a Nintendo encontrou e refinou com o passar dos anos, a Warner talvez seja uma das poucas marcas que tivesse o tamanho para fazer algo semelhante, uma vez que tem presença em filmes, séries, desenhos e jogos. A Warner Bros. possuía um catálogo praticamente infinito de possibilidades para atrair o público para o seu próprio smash-like, então era o clássico caso de ter a faca e o queijo na mão. E bom, não preciso dizer onde cada uma dessas coisas foi parar, né?!

Às vésperas de seu encerramento, o jogo ainda não possui personagens icônicos como Harry Potter, Gandalf, Ben 10, Scorpion, Flash, Sub Zero, Scooby-Doo, Patolino, Papa-léguas e diversos outros nomes extremamente relevantes que estão assegurados pelas mãos da Warner. Cada um desses personagens citados poderia ser determinante para gerar mais publicidade e manter um número considerável de jogadores engajados, então não entra na minha cabeça que o elenco atual ainda seja tão defasado. E não digo que as escolhas recentes foram ruins, afinal, MultiVersus conta com uma boa quantidade de personagens interessantes e que já servem ao propósito de conquistar um novato no jogo. Contudo, qual o sentido de escolhas como a do Agente Smith antes mesmo do próprio Neo? Ou então colocar os Gremlins antes de personagens mais icônicos dos Looney Tunes, como o Frajola ou o Coiote? São essas escolhas duvidosas que fizeram com que não houvesse um interesse maior do público, uma vez que precisariam esperar meses ou até mesmo anos para finalmente ter aquele personagem arrebatador para jogar. E assim, é bom ressaltar que nem de longe esse foi o maior problema desse jogo, mas quando você enfrenta um abandono de 99% da sua player base, é preciso mais que um Guarda Banana ou Núbia para criar atrativos para trazer esse pessoal de volta.

De todo modo, era nesse ponto principal que eu queria chegar: os maiores problemas do jogo. É difícil citar os erros da Warner Bros. Games nesse caso, já que ela se esconde atrás de decisões unilaterais do que devem ou não ser divulgado. No entanto, o mesmo não se pode dizer da pobre Player First Games. Sendo o primeiro grande trabalho de um pequeno estúdio, MultiVersus entregou um excelente nível de qualidade no que diz respeito a suas animações e caracterização dos personagens, mas também errou feio nas escolhas de mudanças e implementação de recursos básicos. Além de um claro problema de balanceamento, o que é algo comum em jogos de luta de escopo pequeno, MultiVersus tem problemas graves na aquisição de novos personagens, baixa qualidade dos conteúdos PvE, dificuldade exagerada na progressão do passe de batalha, servidores ridiculamente lagados e com frequentes problemas de conexão, remoção de conteúdos e modos que eram extremamente interessantes, como o “Free For All”, péssima comunicação com a sua comunidade, e mais uma porrada de coisas que atrapalham e muito a vida de um jogador casual ou competitivo. E mesmo com tudo isso, a gota d'água ainda consegue ser aquele que é o maior vilão de jogos multiplayer atuais... as malditas microtransações.

Venhamos e convenhamos, não tem problema algum quando um jogo gratuito apresenta algumas microtransações. Numa lógica capitalista, ter uma fonte de lucro que seja completamente opcional para seus jogadores é algo ótimo, permitindo que ambas as partes possam aproveitar os benefícios dessa relação sem precisar explorar uns aos outros. No entanto, tudo isso deixa de se aplicar quando você coloca limitações gigantescas na obtenção dos personagens, só para logo em seguida cobrar absurdos para liberar de forma mais rápida. Mesmo na sua beta, o MultiVersus tinha um caminho simples e direto que te permitia obter um número considerável de lutadores, mas com uma monetização inteiramente predatória que intoxicou seus sistemas, a realidade atual não poderia ser mais frustrante. Nem mesmo o passe de batalha consegue acompanhar a necessidade descabida de recursos, forçando um investimento ridiculamente alto de tempo ou financeiro para buscar apenas algum tipo de divertimento dentro desse jogo. Considerando o pequeno público que ainda marcava presença nessas últimas temporadas, sequer consigo imaginar quanto a Warner deve ter tentado espremer sua player base, visando tirar até a última moeda antes de anunciar o encerramento dos servidores. E claro, sem qualquer reembolso. Uma bela demonstração do quão nojenta uma megacorporação pode ser quando não respeita seus consumidores.

MultiVersus pode ter proporcionado uma enorme frustração para seus jogadores ao longo desses últimos meses, mas apesar de tudo que aconteceu com as diversas escolhas erradas, quando a Warner Bros. Games anunciou um smash-like para PC e consoles que trazia personagens icônicos do seu universo para participar de batalhas divertidas e repletas de ação, parecia ser um sucesso instantâneo. Todos estavam preparados para dar uma chance de serem conquistados por seus personagens favoritos, mas a falta de incentivos fez com que o hype fosse esfriando com o passar do tempo, resultando numa perda avassaladora de 99% da sua base de jogadores. Atualmente, contando com menos de mil jogadores simultâneos na Steam, é difícil explicar tudo que sucedeu até esse final trágico. A confirmação do encerramento dos servidores só vem para decretar de vez o falecimento de uma ideia que parecia incrível na teoria, mas que não teve sucesso devido à falta de prática do estúdio responsável e, muito provavelmente, pelas expectativas exageradas de lucro por parte da Warner. Toda essa história ainda deve permanecer bastante nebulosa pelos próximos anos, então é difícil apontar quem são os verdadeiros culpados por esse fracasso. Contudo, não é surpresa dizer que os mais prejudicados novamente somos nós, que só queríamos aproveitar um pouco mais desse multiverso louco e repleto de excentricidade. Que bela amostra do estado da nossa indústria atual, não é mesmo?!
Ödül Vitrini
x2
x10
x8
x8
x1
65
Alınan Ödüller
6
Verilen Ödüller
Son Etkinlikler
kayıtlarda 985 saat
son oynanma: 25 Şub
kayıtlarda 0,5 saat
son oynanma: 25 Şub
kayıtlarda 8,4 saat
son oynanma: 23 Şub
୨ৎ 12 Oca @ 12:59 
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣉⠟⣋⢻⣿⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠿⠇⠃⠐⠀⣼⣿⣿
⡿⠟⠛⠛⢉⣭⣥⣆⠀⢹⠁⠉⣽⣆⢿⣿⣿
⡇⠀⠀⠀⠈⣿⣿⣿⣶⣾⣷⣶⣿⣿⢸⣿⣿
⡇⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿
⣿⣦⣀⠠⠼⢿⢿⣿⡿⠛⣋⣬⣿⣿⣸⣿⣿
⣿⣿⣿⣿⣷⡶⢈⠛⠻⠶⠚⠛⠋⣡⡜⢿⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⠇⢨⣿⣶⣶⣶⣾⣿⢀⡿⡌⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⡆⠘⠿⣿⣿⣿⣿⠿⢠⣴⡇⣽
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣦⠀⠀⠀⠀⣰⠌⠉⢸⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⢹⠿⢧⠸⡿⣿⣷⡇⢸⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠈⣓⡛⡀⠓⠬⠽⠇⢸⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢋⣥⠉⠉⣛⠘⠛⠛⢃⢸⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣌⠒⠛⢈⡀⠜⠵⠄⠁⣼⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣶⣶⣾⣿⣿
୨ৎ 13 Ara 2024 @ 17:05 
⡷⢀⣠⣤⣤⡙⢷⢝⣢⣧⣭⣴⢫⣬⡆⣿⣿⡟⣼⣿⣿⢟⢵⣿⡿⣡⣾
⢰⣿⣿⣿⣿⣿⢸⠰⣬⣛⣛⣭⣴⣶⣶⣦⣭⣥⣬⣀⠌⣬⣦⢉⣼⡿⢋
⣌⡻⠿⠟⣛⢡⡾⢃⣰⣿⣿⡿⢫⣽⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣌⠃⣼⢏⣄⡛
⣿⣿⢸⣿⣿⢂⠴⣿⣿⣿⡿⢡⣿⣿⢃⢹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡀⣾⣿⣿
⣿⣿⢸⡿⢡⢎⣾⣿⣿⡿⢀⣿⣿⡏⡜⡈⣿⣿⣿⢻⣿⡎⣿⣷⢹⣿⣿
⣿⣿⡄⠀⠎⣾⢣⣿⡿⡀⢸⢿⣿⠀⣰⣧⢹⣿⣿⡆⣿⣧⢹⣿⡇⢻⣿
⣿⣿⡇⢰⢸⢏⣾⢟⣤⣙⠸⢸⣿⢰⢡⡶⣠⢻⣿⣧⢻⣿⢸⣿⣿⢸⡿
⣿⣧⢰⠀⠞⢈⣥⠈⢻⣿⡆⠘⣿⣼⣿⣿⣿⣷⡹⢿⠈⡿⠈⣿⡏⢠⣙
⣿⢁⣿⢸⡞⣸⠿⠃⢀⣽⣿⣿⣮⣿⡟⠋⢉⣀⣽⣷⣶⠇⢰⣿⢧⠀⣿
⣿⣦⡙⡿⢡⣿⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⠈⠻⣿⣿⣿⠀⣾⡟⣸⡇⣤
⣿⣿⢇⣇⠸⣿⣿⣿⡏⠩⠭⠭⣒⣈⢻⣿⣿⣾⣿⣿⢇⡾⠋⢰⣿⣇
⣿⣿⢸⢻⡄⠙⠻⣿⣧⠺⣿⣿⣿⡿⢸⣿⣿⣿⣯⣥⣭⣶⣿⠀⢻⣿
survetinhu 6 Ara 2024 @ 7:32 
⢋⣴⠒⡝⣿⣿⣿⣿⣿⡿⢋⣥⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣦⣍⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣿
⢾⣿⣀⣿⡘⢿⣿⡿⠋⠄⠻⠛⠛⠛⠻⠿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣌⠻⣿⣿⣿⣿⣿
⠄⠄⠈⠙⢿⣦⣉⡁⠄⠄⣴⣶⣿⣿⢷⡶⣾⣿⣿⣿⣿⡛⠛⠻⠃⠙⢿⣿⣿⣿
⠄⠄⠄⠄⠄⠈⠉⣀⣀⣴⡟⢩⠁⠩⣝⢂⢨⣿⣿⣿⣿⢟⡛⣳⣶⣤⡘⠿⢋⣡
⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠘⣿⣿⣿⣿⣾⣿⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⣈⣱⣮⣿⣷⡾⠟⠋
⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠈⠿⠛⠛⣻⣿⠉⠛⠋⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⠸⣿
⠄⠄⠄⠄⢀⡠⠄⢒⣤⣟⠿⣿⣿⣿⣷⣤⣤⣀⣀⣉⣉⣠⣽⣿⣟⠻⣿⣿⡆⢻
⠄⣀⠄⠄⠄⠄⠈⠋⠉⣿⣿⣶⣿⣟⣛⡿⠿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣼⣿⡇⣸
⣿⠃⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠁⢿
⡋⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢰⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄⠄
୨ৎ 4 Ara 2024 @ 15:08 
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠄⠀⠀⠀⠀⢠⢀⣀⣀⡀⠀⠀⠀⠀⠠⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⣀⣀⠀⠀⣀⡤⠤⣄⠀⠀⡎⠉⢳⠀⢰⠀⢸⢱⡀⡞⠀⠀⡇⠀⢰⠀⠀⡇⢰⠀⢰⠋⢧⢠⠏⠀⠀
⠀⡞⠉⠀⠀⠀⢸⠁⠀⠀⠀⢹⠀⡧⢤⡚⠁⢸⠀⡎⠀⢳⠇⠀⠀⢸⠀⠀⡏⠉⡇⠘⠀⠏⠉⠹⠀⣙⡆⠀
⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠈⢧⣀⣀⣠⠏⠀⠃⠀⠱⠀⠈⠀⠃⠀
⠀⠘⠦⠤⠤⠆⠀⠀
୨ৎ 4 Ara 2024 @ 15:08 
⠀⠀⠀⠀⠈⠀⠀⠀⠀⠀⠂⢀⡤⠤⠤⣄⠀⢀⣆⡀
⠀⠈⠀⣠⠖⠋⠉⠉⠙⠞⠁⠀⠀⠀⠀⠈⡇⠀⠃⠀
⠀⠀⠀⡏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡴⠁⠀⠄
⠀⡀⠀⠘⢆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⠏⠀⠀⠀⠀
⠤⡇⠤⠀⠀⠉⠑⠲⠤⠤⠤⠔⠉⠀⠀⠀⠐⠀⠀⠀
⠀⠃⠀⠀⠀⠀⠐⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠁⠀⠀⠀⠀⠐
survetinhu 28 Kas 2024 @ 13:40 
esse é o gatinho da fortuna ❤️
    />  フ
    |  ~  ~ l
   /` ミ_xノ
   /  ヽ   ノ
/ ̄|   | | |
| ( ̄ヽ_ヽ)__)
\二つ
repasse se você tem envolvimento com os chips implantados nas vacinas de Covid-19 no dia 11 de janeiro de 2020 as 19:43, produzidos em parceria com a biofarmacêutica chinesa Sinovac que terminarão com metade da população mundial até os meados do ano de 2042.