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《妖精的尾巴2》:魔法与羁绊的诚意回归
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最开始接触妖尾,那还是十多年前的事情了……
在大约一周前,《妖精的尾巴2》(以下简称《妖尾2》)新一弹DLC发售,天体魔法的使用者“杰拉尔”作为可游玩角色加入了我们的队伍,只要¥899划掉89,你就能在外传1章以后使用他了!!笔者近期也是下载了《妖尾2》,想要品尝一番这部售价三百多的漫改作品,体验完之后真是五味杂陈。
《妖尾2》后面的数字2就告诉你了,这是光荣特库摩旗下Gust工作室的漫改新作,以原作最终章“阿尔巴雷斯帝国篇”为核心舞台,试图在战斗系统、剧情深度与角色互动上实现全面突破。的确,体验完本作以后,游戏系统对比前作那是极大提升,体现在方方面面。不过我还是想多说一嘴,《妖尾2》仍然是一部“粉丝向作品”,如果不接触原作,直接上手这款游戏,那只会体验到无尽的战斗系统,也许会感到无聊。如果你是动漫粉丝,那我想说的是,游戏对原作的忠实还原与玩法革新,就足以让大家热泪盈眶。对于我这种JRPG爱好者来说,或许也在迷雾中看到了漫改游戏的前途。
《妖尾2》以原作最终章“阿尔巴雷斯帝国篇”为主线,将主线剧情拆分成十一个章节,围绕妖精尾巴公会与帝国的终极对决展开叙事,平均每个章节的游玩时长大约为1小时。本作特别还原了原作中标志性的名场面,作为漫改游戏还是挺成功的。CG动画个人觉得还是画的蛮生动的,关键战役的演出也是一绝,就像在看番剧一样,成功复刻了看番剧时的热血氛围。除了主线剧情对动漫作品的还原,本作中的场景也很还原(除了糙)。公会基地的场景设计融入了大量原作元素。《妖尾2》还加入了完全原创后日谈,让粉丝们更加深入了解妖尾的故事。
不了解《妖精的尾巴》吗?没问题!和其他游戏一样,本作也有“关键词解析”系统。所有涉及世界观的核心术语均以高亮显示,玩家可随时查阅详细解释。粉丝们可以回顾角色以往的经历,没玩过的玩家们也可以更好地上手。

如果让我说出本作和前作最大的不同,那我一定会说是《妖尾2》的战斗系统。本作彻底摒弃了前作的回合制框架,转而采用半即时制战斗系统,这个系统相信玩过同工作室的莱莎系列再熟悉不过了,甚至可以说是一个简化版的莱莎。玩家需在战斗中实时操控角色进行普攻与技能释放,通过普通攻击增加技能点数,释放角色技能需要消耗技能点数,同时通过切换队员释放连携攻击。在一回合中释放技能所需的点数会随着本回合中使用同一技能的次数增加,这种设计就迫使玩家合理运用技能点数,注重不同技能之间的配合。不过因为是即时制,既考验操作精度,千万别按错,又强调对资源的规划,不然用完第一个技能后突然发现点数不够用第二个技能了,又得来一轮普攻。
当然,本作的可操作角色是很多的,那么游戏在战斗中可以随意换人,且没有惩罚,也就是说,你可以在一场战斗中使用所有的可操作角色。当然随着剧情的推进,游戏还增加了支援角色,会在特定时机给予敌方关键一击。
战斗系统的核心亮点在于“破防”与“克制”的结合。敌方单位拥有独立的韧性槽与弱点属性,玩家需通过特定技能组合快速削减韧性槽,触发破防状态以后,伤害一下增加许多。破防后的短暂窗口期成为战局转折的关键,此时发动团队连携技或觉醒技能,可瞬间造成大量伤害。当敌方准备释放招式时,为极限招式蓄力之时,我们可以做出相对应的招式来“化解”,蓄力是有冷却时间的,在这段时间中尽可能多使用对应的招式来打断敌方极限招式。当然,因为半即时制,我常常化解失败,因为我的反应实在太不灵敏了,往往还没切换至对应角色使出对应招式,敌方就打出大招了。
对于战斗系统我也有吐槽之处,BOSS的破防槽那是真长,每次费劲心思使用破防技成功破防,再使用连携终结技能是会大量消减血量这没错,然而有问题的是什么,是释放完终结技后,普通技能和终结技伤害差的不是一点半点,而且每次打BOSS还要打两遍,第二遍还更强。你知道的,我只是想来看剧情,但把大量时间都用来打怪了。

《妖尾2》虽然是“有缝”开放世界,但是实际上是一款线性游戏。如果你只玩主线剧情,还是很短的,十来个小时就能打通。若要说开放世界的优点何在,那就是能一览妖尾世界的全貌,玩家可自由探索动漫中出现的场景,魔法世界的城镇、森林与遗迹。但是大量堆怪、重复战斗确实无法避免,有时让我以为这是一款“无双割草”游戏,全程下来就是一直战斗,而且怪还特别多(虽然你可以触发“瞬杀”,但这个我实在不想多说),不得不使用群体技能全部一起破防战斗爽。玩家可以在篝火处存档,还能解锁角色的个人剧情。在大地图中移动时,角色们还会触发互动对话,多维度展现角色的性格与羁绊。
不过场景的建模确实有些粗糙,这个后面有一起提到,但丰富的探索内容仍能激发粉丝们的好奇心(虽然我没怎么过支线任务就是了)。值得注意的是,部分场景中也有路障,前面的区域以后再来探索吧,有的时候走半天到地方发现是个障碍物,还不能解锁真的崩溃,只好再绕远路返回了,然后路上一堆小怪骚扰我。之所以会这样,就是不同的障碍物需要对应角色的属性技能才能互动,前期没过任务没有对应人物所以解锁不了。
角色建模我个人觉得还是比较精细的,就是角色面部表情稍显僵硬,服装材质的细节处理也较为简化。我在这里重点说说游戏的场景或者环境设计。部分场景的贴图质量确实比较低,甚至低于同期JRPG的平均水准,有的时候你明显感觉人物建模和背景是两个东西,你这背景也太假了。环境的纹理材质确实有点糙,都可以看到像素点了,和前面细致的人物根本就是一个天上一个地下,让我觉得这不是一款出现在2024年的游戏,但这也许是很多同类漫改游戏的共同短板所在吧。特效方面,游戏的技能特效的确惊艳,令人眼前一亮。尤其是觉醒技的专属动画演出,有一次直接闪爆我的整个屏幕,然后卡退。

前面说了那么多,好像大部分都是游戏的优点吗?除了场景太粗糙,本作也存在别的小问题。
确实,我卡了!还闪退过!可能我笔记本配置有点低了。即时演算过场中角色的动作衔接偶尔出现卡顿,这卡顿我都还能接受,但是角色走太空步那实在有过滑稽。还有一些场景存在空气墙,明明可以跳下去的地方,死活下不去,一定程度上确实有些戏剧性了。好吧,其实还有“原神启动”问题,那就是有些大型战斗结束以后会一段白屏。
优化问题按下不表,本作最大的问题不是游戏本身,而是它的定价。且先不说本作的定价是¥349,毕竟是粉丝向作品,光是这还原的场景和剧情,还有额外内容,就已经很值得了。但是就是一些部分核心玩法内容需通过付费DLC解锁。本作的主线剧情就十来个小时,如果把那些玩法全部放在DLC里,本体的内容就真太少了,建议打折入手。

笔者认为,《妖精的尾巴2》优缺点十分鲜明。你说它好玩吧,它的战斗确实开始给人爽感,但是玩久了就有些犯困;剧情的确还原,属于是在漫改游戏中排前列的存在,展现了制作组对IP的深刻理解与尊重。一些卡顿与定价策略,虽然不涉及游戏性本身,但这也是所有漫改游戏需要共同面对的一个问题。如果要我来做一个推荐,那么我想对粉丝们说,这是一场不可错过的魔法盛宴——你能在每一帧演出中看到致敬,在每一次战斗中感受羁绊的重量;对其他还在观望的普通玩家说,它或许不足以颠覆你对漫改游戏的认知,但其较为完善的战斗系统,仍值得JRPG爱好者尝试。
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35.7 ώρες συνολικά
在冰封的末世中,生死与情感的终极交响
游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆
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让选择游戏变得更加简单

如果不站在《装甲恶鬼村正》的高点俯视这款末日×赛博朋克的作品,那么本作确实还是可圈可点的。如果在最前面我要为这部作品定性,那么我认为它确实是近年来我玩过的演出最棒的视觉小说作品。
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在2199年的极寒东京,人类文明苟延残喘于冰封的废墟之上,死灵术师操纵的“活死人”肆虐街头,而名为“生死者追迹者”的猎杀者们在混沌中维持着脆弱的秩序——这便是Nitro+(N+社)2015年推出的视觉小说《冻京NECRO》所构建的宏大舞台。作为一家以《沙耶之歌》《装甲恶鬼村正》等硬核作品闻名的厂商,N+社再次用这部融合科幻、动作与充满哲学内涵的作品,向玩家展示了其独树一帜的野心。不过,这部作品的剧情对我来说却有些平淡了,但其震撼的视听表现、深邃的世界观设计仍让它成为近年来我体验感受最佳的视觉小说之一。
本作的世界观叙事的确很宏大。2199年,地球因冰河期再度降临而陷入极寒,东京化身为依靠热能管道维持的“冻京”。人类社会的崩坏催生了死灵术师这一群体,他们通过复活尸体制造混乱,而主角团“鸦济活死人追踪事务所”则作为民间猎杀者,游走于法律与道德的边缘。
街道上冻结的摩天大楼、贫民窟中挣扎的幸存者,以及中美大战后残存的政治格局,共同构建了一个末日下冰冷的世界。
为了描述这宏大的世界观,游戏提供了数据资料库来让玩家了解。我在这篇文章中也就不去过多描述本作的背景了,如果真要去讲述本作的背景,我觉得可以写一篇小论文了。
本作采用男女双主角并行叙事:冷静寡言的卧龙冈早云与直觉至上的暴力美少女牙野原艾琪卡。两人以搭档身份共同行动,通过视角切换逐步揭示冻京的全貌。早云的路线偏向理性与战略,而艾琪卡的路线则充满热血与冲动。但是也有一定瑕疵:切换视角时我不能很快适应是谁的线路,前期确实有些迷,不过适应一会就好了。
※可能剧透或涉及令人不适的内容
不同线路:本作共有两个选择支。选择支的内容就是决定让哪位主角变为活死人,所以这么看就会产生四条线路,分别对应我们的四位美少女,具体剧情在此不提。解锁TE需通关所有主线并进行某些操作才能进入。如果认真打完全部四条线路,并且在TE也通关之后,我们才能建立一个对角色认知对的完整图景。
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(以下部分为引用)
卧龙冈早云
本作的主角,是所属于鸦济活死人追踪事务所的活死人追踪者。处事冷静但是不善于表达感情。
作为“活死人追踪者”的顶尖战力,早云以双枪与精准战术著称。面对傲娇对手义城蜜魅时,他展现出意外的包容;在保护失忆少女宝形伊莉雅的过程中,他显露出对“守护”意义的迷茫与坚定。
牙野原 艾琪卡
本作的另一位女性主角。职业为活死人追踪者,是早云的搭档,同时也是一位女同性恋。和早云相处的时候脾气相对比较暴躁。喜欢使用名为兔兔拳的链锯等各种各样的武器。
艾琪卡手持电锯“拳击兔”,看起来是很暴力,但是真正打动人的却是与军警少佐阿苏雾里的百合之恋。两人从青梅竹马的羁绊发展为生死相依的情感,而身世之谜更涉及伦理与科技的哲学命题。在雾里线中,你也会看到:百合、BL,可能会让一些玩家不适。


本作的演出场景看出经费在燃烧:全3D建模的战斗场景、动态运镜与粒子特效,让每一场对决都堪比动画电影,整个流程下来确实是在看番剧。而且在主角和对手战斗中使用外接脑时,我才意识到,原来这是一部真正的FPS作品,让人身临其境,仿佛就是我本人在和丧尸决斗。虽然演出特效华丽,但是不可避免的有一个问题出现,就是战斗演出的时间有点长,不免让游戏的叙事拖沓了。
刚打开游戏,我就被这新颖的UI界面吸引,满屏绿色的代码,充满科幻韵味,让我置身于一个数字代码的空间,让我不禁思考:这和冻京有什么联系?
存档界面模拟全息存储器、对话框以数据流形式呈现,甚至选项菜单都融入冻京的科技设定。这些细节让我真正置身于2199年的赛博末世。
但是这种设计有一个问题,对于我这种赶时间的人来说(谁不想静心下来仔细品鉴一部优秀的视觉小说作品呢?)确实不太完美,因为每次从“存储器”存取我的游戏数据时,或者我想读取历史文本时,都要等待好一会儿,但是我相信,只要玩家有大把时间,这种体验一定是绝佳的。不过由于本作选择支很少,所以其实需要存档的地方并不多。
本作的音乐播放器真是和游戏背景很贴合,如果我能有一个这样的播放器那再赛高不过了。打开音乐播放器,科幻钢铁工业气息扑鼻而来。游戏原声以电子乐为主轴,混搭管弦乐与工业噪音,完美契合冻京的冷硬气质。


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作为N+社的十五周年纪念作品,《冻京NECRO》或许不是最完美的作品,但它无疑是最具野心的尝试。在冰封的废墟之上,它以华丽的视听语言与多线叙事,编织出一曲关于生存、死亡与爱的末世交响诗。当玩家读完全篇之时,那份对人性光辉的坚信,仍足以让我久久回味。
后记
这部作品困扰我最大的地方竟然不是什么奇怪的内容,也不是什么宏大世界观令人费解,而是什么?是我游玩过程中竟然没有一个成就跳出。因为一般的这种视觉小说就连“首次打开游戏”“存档”“读档”也有一个成就,本作虽然没有,但是“启动外接脑”这个成就却是流程最前面剧情中出现的。后来发现也有人和我一样的经历,大彻大悟(所以如果你是成就党,建议打完布丁通关之后重装游戏重新打一遍)……但是奇怪的是,讨论度并不高……
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4.9 ώρες συνολικά
当弹丸论破的悬疑内核遇上硬核战棋
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别看试玩版只是“百天”里的前七天。就这七天我就玩了有三四个小时,可以预见的是完整版的体量可谓十足。
由《弹丸论破》之父小高和刚与《极限脱出》主创打越钢太郎核心班底联袂打造的《百日战纪 -最终防卫学园-》,自从首部预告片发布以来就深深吸引了我。笔者也是在试玩版上线的第一天就立马下载体验了游戏内容。试玩版开放了序章至第七天的内容。
本作延续了制作团队标志性的“封闭空间生存”叙事。单从试玩版有限的内容来看,东京又双叒叕陷落了,幸存的市民们生活在一个类似安置保护区的地方,每天受着来自警报的惊扰。就在某一天,男女主角遭遇了巨大的能够吞噬人类的怪物。我们的主角澄野拓海为了拯救心爱之人接受了类似黑白熊的存在“SIREI”的给予强大力量,成功击退怪物,但随一群性格鲜明的学生被强制聚集于“最终防卫学园”,在神秘司令官“SIREI”的指令下,展开为期100天的生存防卫战。不过,一开始我以为本作的流程真是平平淡淡过一百天(有一说一自由活动时间给的很足),但是最后两天司令官的离奇死亡让故事后续的走向蒙上了一层阴霾。
本作的战斗玩法可谓是大胆创新。《百日战纪》融合了文字冒险和策略角色扮演双重玩法。虽然目前的试玩版本并非战斗机制全貌,但我们已经可以对本作的战斗系统有一个大体的了解:战斗的场地较小,角色移动范围较大,所以相对节奏就快一些,对于我这种不喜欢磨时间的玩家还是轻松上手。游戏中使用“AP”行动点数来决定角色的移动或释放技能,因此在站位上得做好权衡,稍不注意,我方水晶就遭受炮弹攻击了,在权衡时也要利用好角色们的被动技能,相互搭配会有奇效。当行动次数用完时,我方角色会陷入疲劳。当技能量表充满时,我方角色会释放超华丽爆发技能,这是一个强力的AOE技能,能够全屏清怪战斗爽,特效也十分华丽炫酷。每个队员的血量都是15以下,虽然看着少,但是相应的伤害也就1-2,最多也就是5,BOSS的血量也比较低,但是小兵移动速度快而且数量多,所以血量某种意义上也会影响战术部署。 试玩版给出的角色有类似辅助的存在但是我没有发现有治疗类技能,也可能是我没发现。
角色立绘延续了小高和刚团队的夸张风格,服饰细节也特别精致。你知道的,我是真喜欢白毛。刚打开游戏,女主嘉琉亚就直击我心。场景以冷色调为主,破碎的学园废墟与血色天空形成强烈对比,末日氛围拉满。
不过,作为游戏的核心的解谜环节,此次试玩版并未放出相关信息,已经放出的内容就足以吊人胃口,让我期待正式版解谜内容的那一天。就其他玩法而言,本次试玩版给出了一个探索的玩法,野外抽卡掷骰子走步数遇到随机事件的大富翁游戏,增加了玩法的深度。
《百日战纪 -最终防卫学园-》试玩版展现了制作团队在叙事与玩法融合上的野心,可以说是ADV与SRPG融合的革新之作。其核心魅力在于将《弹丸论破》式的悬疑群像剧与深度策略战斗结合,并通过创新机制打破传统战棋框架。就试玩版给出的内容而言,本作已足够令人期待完整版对校园百日生存长线玩法的完整呈现。
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Αναρτήθηκε 19 Φεβρουαρίου. Τελευταία επεξεργασία 19 Φεβρουαρίου.
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2.8 ώρες συνολικά
跨越时空的昭和推理之旅


可以说2023年以来,日本游戏界掀起了一股“复古重制”的浪潮,很多老游戏都以全新的姿态登上Steam平台。由G-MODE发行的《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克 ~追忆流冰 流泪人偶~》(下文简称《消失在鄂霍次克》)便是其中最特别的作品之一。这款以1987年FC版为蓝本的重制游戏,不仅是对堀井雄二“推理三部曲”的致敬,更是一次对昭和时代刑侦叙事的现代化演绎。它既保留了原作的“指令选择”式硬核玩法,又通过双线叙事和美术革新,为现代玩家架起了一座通往过去的桥梁。
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《消失在鄂霍次克》的叙事结构堪称最大亮点。游戏以1987年的“北海道连续杀人事件”为起点,玩家扮演一名警视厅警督,从东京湾浮尸案开始,逐步揭开横跨钏路、网走、知床等地的连环凶案真相。案件的核心围绕“尼波波人偶”这一关键线索展开,涉及身份错位、家族秘密等经典社会派推理元素。这部重制版的革新之处在于新增了2024年的“后日谈”剧情:步入晚年的主角与搭档之女麻里奈再度联手,追查与旧案关联的新事件。
与当下流行的悬疑游戏不同,本作没有超自然元素或叙事诡计,案件推进依赖扎实的走访与逻辑推导。例如,玩家需通过比对信件笔迹、分析不在场证明等传统刑侦手段锁定嫌疑人,这种实地的破案体验反而显得弥足珍贵,但某些关键线索需在特定场景反复尝试指令,缺乏现代游戏的引导提示。
作为“指令选择式文字冒险”的鼻祖,本作的核心玩法围绕14种基础指令展开,包括“调查”“询问”“移动”等。玩家需在场景中自主选择指令组合,例如在案发现场“调查”以发现关键物证,或通过“拿出警官证”向证人施压。这种机制赋予玩家极高的自由度,也增强了玩家的代入感。但也对耐心提出挑战——若遗漏关键指令(比如“拿走”关键物品),可能卡关好一阵子。
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游戏巧妙地利用年代差异增强沉浸感。1987年的侦查受限于技术:固定电话需寻找特定地点使用,而2024年则可通过手机快速联络。这种对比不仅体现刑侦手段的演进,也让玩家感受到时代的重量。不过,为了保留原作的滋味,移动需按固定路线选择场景,且无法快速跳转,还有必须按固定顺序触发事件的机制,可能让习惯现代游戏的玩家感到繁琐。
为缓解推理压力,游戏加入了“21点”打牌小游戏和隐藏拼图的收集要素。若你在推理过程中失去方向,则可以通过和搭档玩“21点”游戏来获取提示,但也有一定瑕疵:比如当你不经意间触发了提示对应的事件却没有追问读完,那么“21点”游戏就不起作用了;隐藏拼图则藏于场景细节中,鼓励玩家以侦探视角审视调查每一寸画面,但游戏也十分考虑玩家:当解锁的拼图越来越多,会给出拼图的所在位置。
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本作的美术可以说是在复古与现代间寻找平衡。重制版采用“忠于FC原版风格”的视觉策略。角色立绘由漫画家荒井清和重新绘制,圆润的线条与昭和风的服饰完美还原了80年代漫画质感。场景则通过高精度重绘强化细节——东京湾的阴郁雾气、鄂霍次克海的流冰景观,甚至钏路湿地的丹顶鹤群,均呈现出教科书级的年代感。
《消失在鄂霍次克》是一部“挑人”的作品。若你向往一场纯粹的本格推理,或渴望透过游戏窥见日本泡沫经济初期的社会风貌,那么这款游戏无疑是一座值得探索的宝藏。当然,如果你是社会派推理的爱好者或是复古游戏收藏者,这款跨越37年的游戏也绝对不容错过。
经典的重制不必迎合所有潮流——有时,坚守原作的灵魂,便是对历史最好的致敬。
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Αναρτήθηκε 15 Φεβρουαρίου.
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在「七福神」的宝船上,成为新神吧!


在这艘「七福神」存在的宝船中,你是被神明选中的少女。《落虹之海》以其独特的像素艺术风格和碎片化的剧情,带领玩家踏上了一段充满神秘与情感的冒险之旅。
《落虹之海》由日本独立游戏开发者白黒羊(Shirokurohitsuji)制作,发行商为G-MODE。游戏以日本七福神的传说为背景,讲述了被选为候补新神的人类与七福神们在宝船上共同度过一年的故事。
这部作品的详细介绍在商店页面介绍的很清楚了,但本作的指引却较少。我第一次玩的时候没有看本作的商店界面,故而进入游戏以后不知道故事的走向,不知所措。只是看到有“!!”的地方便按照提示走了,所以做出了睡了整个第一个月的举动。当然,在小尝试以后,弄清楚了本作的时间流逝机制:每一天就是游戏内的一个月。玩家需要在十二天也就是一年的时间内,在有限的宝船场景中移动,与七福神互动,提升和他们之间的好感度,然后解锁新的剧情。通过选择不同的选项,玩家将体验到多达22种不同的结局,每个结局都揭示了故事的不同面貌,抑或温柔,抑或悲凉。除此以外本作设计了一个天气系统,主角才是操控天气之神明吧!能够自由切换是晴天还是雨天,在攻略某些角色时可能会派上用场,当然在雨天时的音效很棒。
关于本作的好感度,本作的好感度提升方法就是向「七福神」们送礼。这些礼物的获取方法可以在某些地点的“!!”处获得,但是过于随机,导致一些剧情即将解锁了但一年时间快要过去了,不得不下周目进行了。不过游戏中的物品可以放入储存空间,多周目可继承,还是考虑到玩家体验了的。
打开本作的商店页面,我就被这款游戏的像素画风所吸引。不知为何,从小游玩的那些像素游戏或许影响了我终身的审美,至于后来体验了《歧路旅人》以后,对像素画的喜爱就更加深刻了。本作虽不是HD-2D的风格,但也算像素立体画了,像素宝船的设计也十分精美。角色立绘才是我最喜欢的一点,画得非常精致,整体画面呈现出浓厚的和风氛围,营造了一个既梦幻又真实的游戏世界。游戏的音乐也与整体的画风氛围相得益彰。
关于本作的不足之处,除了我前面所言的新玩家进来可能不知道干什么以外,作为顽固的键鼠玩家,这款游戏在键鼠操作上真是不便利。游戏刚进入之时为英文,因此我想切换成中文,此时鼠标还是可以移动的。但是不知为何切换以后就不能移动了。另外在游玩过程中也发现有的按钮可以用鼠标交互,有些却不可以,如果鼠标点地面就能动那真的是太照顾我这个懒人了!由于本作为多周目设计,一些重复的剧情也可能让人感到拖沓,虽然可以快进,但还是耽误了不少时间。
总体而言,《落虹之海》是一款值得一试的互动声画游戏。其独特的艺术风格、深刻的剧情和丰富的结局设计,为玩家提供了一个充满神秘与情感的冒险体验。如果你对「七福神」的传说或本作的像素风画面感兴趣,这款游戏值得一试。
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Αναρτήθηκε 13 Φεβρουαρίου. Τελευταία επεξεργασία 13 Φεβρουαρίου.
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一场未完成的战争寓言。
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雪落在都雄的护甲上,如同细碎的叹息被碾碎在钢铁的缝隙间。远处飘来《平安夜》的电子残响,像是被撕去一半的八音盒发条,拧紧了他喉间未曾出口的告别……这是《白鹳鸣泣之时》第一幕献给玩家的残酷寓言——当少年们以和平之名交换誓言时,世界早已将他们的名字刻进战争的墓志铭。
由07th Expansion开发、MangaGamer代理发行的《白鹳鸣泣之时》(Ciconia When They Cry)是“鸣泣之时”系列的第三部作品,由龙骑士07执笔。它继承了“鸣泣之时”系列一贯的悬疑基因,将故事的舞台从充满民俗气息的村落和与世隔绝的岛屿搬向核战争后的赛博废墟。
仅从世界观角度来说,龙骑士07这次是真的想讲述一个宏大的故事:本作的世界观充满了浓厚的政治色彩,设定在第三次世界大战结束百年后的未来,人类依靠生物机械装置“手甲”重建文明秩序,但这项技术仅能被自幼接受神经改造的15万少年少女驾驭,世界权力因此被重构为五大阵营——AOU环北冰洋联合、COU环中央洋联合、ABN欧洲中东联合、ACR非洲联合王国以及掌控大量稀少灵素资源灵田的LATO拉丁美洲大陆条约机构,如果是你,仅仅看到这些国家或组织的名字就应该已经感到魔幻了。除此以外,游戏中还涉及了大量现实中存在的政治名词的变形:AOU自诩“世界○察”,注重“人○”,介入他国内部问题;COU维持了不变的价值观和继承了悠久的传统,却被认为是深陷○○;ABN作为○○国家联合群,以戒律压制○○自由——这些设定是否与现实中的国际政治博弈有着微妙的联系呢?然而本作又通过基因优生、工厂化生育管理等科幻元素与真实的世界拉开距离。这么多的世界观背景,作为玩家,如何才能短时间记得住?笔者游玩视觉小说时特别喜欢在进入游戏后点击鼠标右键,当当当当!立刻出现了一堆人物、国家/组织的信息,没错,游戏提供了资料库帮助读者快速了解本作世界观——太多了真会忘记啊喂。不过说到了本作的人物,由于是《白鹳》的第一章节,铺陈大量世界观倒也合理,但不可避免地涌现大量新面孔——本作人物数量就有三十个左右,再配合那本就复杂的世界观,使笔者这类记名困难者彻底迷失在阵营缩写与人设标签的迷宫中,常常要翻看角色档案才能理清,这种迷失不单单就是因为人物数量繁多而产生的。本作主人公御岳都雄自己就有三重人格。
关于本作的剧情,由于《白鹳》仅仅公开了Phase 1部分,其后续的走向不得而知。从目前已知的故事来看,在主角团或者说人类社会的顶上,还有“三王”这样的“神”的存在,试图灭绝人类。在他们的暗中操作下,世界将会变成杀戮的地狱,这样的预言却是主人公御岳都雄的副人格给出的。在国际和平军旗祭典中,来自各国的少年手甲骑士们相互切磋,试图以友谊捍卫和平,阻止第四次世界大战。然而现实中他们却是“神”巨大沙盘上的棋子。“棋子的工作就是在惨剧漩涡中起舞”圣诞之夜,亲友们互相虐杀……可以说,整个《白鹳鸣泣之时》,就是一盘属于神的棋局。笔者对故事的剧情仍有疑问:手甲技术(Gauntlet)从何而来?主人公父亲藤治郎的下一步计划是什么?主角团的内鬼是谁?……所有一切的疑问,还是静静等待Phase 2的到来吧。此外,作为故事的第一章节,本作剧情在节奏上呈现明显的割裂:笔者在游玩的前两小时里,不断遇到大量技术名词解释与新闻播报式背景,这些解释和背景铺陈,未给予笔者足够的情感锚点,让笔者感到无尽的疲惫,导致推进缓慢。不过,在章节末尾,当钟声敲响,圣诞雪夜聚会一下子就把所有的铺陈全部拉开,瞬间升到了本作的最高潮,所有的矛盾一并爆发。
关于龙绘,这是龙骑士07个人的独特画风,角色立绘延续了系列标志包子脸包子手。龙绘放在二十年代的今天或许早已过时,一些新人可能难以接受吧,但如果你是老粉丝、老玩家,一定会立刻被深深吸引。龙绘的表情真是一绝,刻画得细致入微,能让玩家真切感受此时人物的心境。不时出现的凸脐蛙才是本体吧呵呵。笔者倒是对本作的部分音乐感兴趣,手甲启动的机械轰鸣,复现了未来战争的残酷,颇有科幻之感,仿佛置身于A3W的未来洪流;当然除了硬核的一些音效,也有一些悠长的旋律,但从整体来看,这些悠静的旋律或许就预示着暴风雨前的宁静吧,颇有忧伤之感了……当片尾曲《utopia/烏托邦》响起,所有的疑问,化为寂静,绵绵悠长……
总体而言,《白鹳鸣泣之时》依然继承了系列传统的悬疑色彩,既封存着《寒蝉》用友情击碎命运轮回的元素,也孕育着向科幻神话跃迁的因子。当战争成为“神”的棋局,人类意识沦为数据变量,作为人的我们该如何抉择? Phase1仅仅只是序章,虽然铺陈过多,但最后的高潮还算弥补缺憾,当然疑问还有许多……正如所有伟大而未完成的故事,它的价值不在给出的答案,而在提出的诘问。
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被背叛的炼金术师与人造生命的救赎。
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在世界的边缘,一座荒凉的小渔村,虽远离纷乱的中心,却饱受战争之苦。被背叛的失意炼金术师,曾希望自己的创造能够救民水火,此刻却被埋没于遗忘之森……直到听见那希望之歌,于是点燃心中的希望之光。
《The Alchemist & His Battle-Scarred Homunculus》(暂译《不信任人类的炼金术师与前士兵的人造人》)是Waffle社(华夫社)在2022年的第三部作品,由MangaGamer今年在Steam平台上发行。本作的世界观设定在一个以炼金术为科技核心的后战争时代,我们的男主人公ラケルス就是标题中的被背叛的炼金术师,他和自己的挚友共同研发出了拥有自我意识的人工生命体——Homunculus/ホムンクルス。他们的初衷是让自己的发明造福人类,为世界带来幸福和进步,然而,挚友的背叛却使人造人投向战争,为人类带来了残酷的战争和杀戮,这是男主不愿看到的结果,于是他向国王抗议,却遭到驱逐,来到了远离战争中心的边境小渔村,直到那天……
本作的剧情设定可以说是一个黑暗的时代——炼金科技研究的成果被用于战争和毁灭。而我们的男主人公,被亲友背叛,从此不再相信人类。远大的梦想破碎,看着人民饱受战争之苦,只能远离浮世,过上了隐居的生活。战争后的生活是极其艰苦的,就连边境的小渔村也缺乏粮食。但是此时的男主好似行尸走肉,每天被强大的负罪感笼罩,直到一天在森林中听到了歌声,那是救赎之歌。看到废弃之地被掩埋的人造人少女——メル后,犹如活死人般的炼金术师燃起了人性之火,开始信任她和渔村的新朋友们,同时回想起了自己最初的梦想——为人类带来希望和幸福,开启了他拯救人民的道路。
打开本作的商店页面,首先映入眼帘的便是本作画师柾見ちえ老师的精美插画。柾見ちえ老师的画风以鲜艳的色彩与细腻的笔触著称,体现出原画老师精湛的美术功底。尤其是诱人的涂色,深深吸引了笔者。此外,MangaGamer还提供了OG Ver.和MangaGamer Ver.两种涂色版本,可以让玩家欣赏两种画色的区别和不同的美感。
由于本作是近期才上架Steam平台,平台上相关指南甚少。有关本作的攻略在网络上是可以搜索查询到的。对于拥有黑暗世界观的游戏来说,为了寻找希望和光明,本作的结局走向也十分明朗,当选择更多积极选项时,比如接受渔村人民的帮助等,游戏就会向好的结局前进;而选择放弃等消极选项时,即会导致走向坏结局,这样更增强了玩家的代入感,使故事的情感更为深刻。本作没有官方汉化,笔者在游玩时使用了机器翻译补丁。
总体而言,《The Alchemist & His Battle-Scarred Homunculus》(暂译《不信任人类的炼金术师与前士兵的人造人》)是一部拥有战争、炼金术等世界观的、关于背叛、救赎与希望的纯爱向视觉小说,探讨了何为人性。如果你喜欢柾見ちえ老师的美术,或是对游戏的背景设定还是女主角感兴趣,这款作品值得一试。
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我为了救狗被撞死意外转生至异世界当勇者!
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我为了救狗被撞死意外转生至异世界当勇者!?为什么遇见的全是美少女啊!
《Welcome to a Sexy, Open World!》(某屋汉化为《欢迎来到○○开放的世界!》)是由MOONSTONE(月石社)旗下的三个拔作品牌之一MOONSTONE Cherry开发的、MangaGamer在Steam平台上发行英文版的异世界题材拔作
本作世界观设定于一个在传统厕纸番剧中经常会使用到的设定——异世界转生。故事讲述主人公濑岛晴哉因为救一只差点就被车撞死的小狗,眼前突然浮现异样,意外转生传送至一个叫做劳伦泰德的异世界,还顺便救了一位巨乳美少女。在这个世界中流传着关于勇者的传说——勇者会从异世界降临,携带勇者之种,拯救人间。男主人公一开始被看作是一个身着异装的普通青年,然而厨艺专精(经典设定),还是救命恩人,机缘巧合下就在少女父亲的餐馆里打工了,从此开启他的异世界之旅……游戏中设定了几位性格各异的女主角——餐馆的姐妹花、拥有强大剑术的女剑士、王国的女骑士、会占卜的狐娘、卖花女、还有精灵公主……其中女剑士在序章的情节特别奇妙,她出身自劳伦泰德这个世界中一个类似日本的地方——秋津岛(查了下这个名字,据说是本州岛的古称),就连姓氏的读法也和男主人公一样——先念姓氏再念名字。因为我们的男主看起来就是个普通少年,这可能是勇者吗?为了证明他是传说中的勇者,女剑士和他在角斗场展开巅峰对决,只要赢了就说明是勇者。但是到了真在开战的时候,女剑士的○○突然告知她遇到了勇者的异能,因此当场认输。由此可见,本作的剧情可以说是没有剧情,设定也是非常的奇特且荒谬,没有逻辑可言,可以称得上是无脑爽文了,但是也没有爽到哪去。用几个字来解释本作的剧情,那就是“剧情→H”,不过,作为拔作来说,本作的剧情也还算说得过去。但是,本作设计了如此多的女主角,虽然照顾到了不同玩家的需求,却没有安排一个后宫剧情或结局,略有遗憾。
在玩法上,除了传统的视觉小说的可选项,本作也采用了自由移动模式。在序章结束后,玩家就可以在有限的三十天里,自由选择心仪的女主角进行互动了。
如果把本作的剧情抛去不谈,本作也是有优点可言的。游戏最大的优秀之处莫过于本作的原画,由日向奈尾老师担任。本作的CG质量还是很高的,无论是背景还是人物的描绘,都做到了极高的艺术水准。虽然本作的H情节都很长,但是可能受到文本与剧情的干扰,实用性不是特别高。
总体而言,《Welcome to a Sexy, Open World!》是一款典型的异世界题材的拔作,以其奇特的剧情展开和优秀的原画吸引着喜欢月石社风格的玩家。如果你对于轻松幽默且不拘泥于剧情深度的异世界转生故事感兴趣,这款游戏值得一试。
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跨越千年梦境,踏上王道与热血的亚力梦最强训练师之路。
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向成为亚力梦最强训练师之路进发吧,踏上王道与热血的征途!《YARISUTEMESUBUTA ~ 一次性交易大师 ~》为玩家带来一次精彩的收集亚力梦的热血冒险。当你踏上这条道路时,你不仅仅是为了顶级训练师的梦想而奋战,更是在探索一个隐藏在表象下的奇幻世界——跨越两千年的时光洪流,『纯白』与『漆黑』的背后究竟是?
《YARISUTEMESUBUTA ~ 一次性交易大师 ~》是由にゅう工房制作的、072 Project和News共同在Steam平台上发行的成人向传统类宝可梦角色扮演游戏。来自初始之村的少年富太,拥有者一只神奇亚力梦伙伴——有着攻击力高达800000的“作弊冲撞”技能,能够瞬间击倒一切。他还拥有改变胜负规则的奇特能力,只要在亚力梦对决中战胜对手,他就会获得对手的「赔偿」。因为和青梅竹马的约定,富太和他的神秘亚力梦启程,参加亚力梦锦标赛,走上成为最强训练师的道路。每当夜晚入眠时他和伙伴就会做同一个梦,一个关于纯白之神的梦境……表面上看本作是一款简单的通过宠物对战获得金钱或者「赔偿」的故事,实际上背后隐藏的却是王道与热血,这一切都和那只神秘的亚力梦分不开……

作为一款类宝可梦的宠物收集对战游戏,《YARISUTEMESUBUTA ~ 一次性交易大师 ~》在战斗上对比其致敬作或同类作品有一定的调整或改良:游戏提供了内置作弊系统,当然该系统在剧情上的解释十分自洽合理——即攻击力高达800000的“作弊冲撞”技能,能够瞬间击倒对方。 属性是宠物对战中相当重要的部分,属性克制是此类游戏的一大特色。本作采用了几个较为经典的属性,水火地风和光暗,相信大家都很熟悉。他们的克制关系想必也能略知一二了。通过众多的宠物技能来达成丰富的战术。除此以外,本作没有采用传统的技能使用次数(PP值),而是采用了一种叫做冷却回合的机制。一些技能的效果也在冷却回合上做文章,由此形成了一套围绕冷却机制的设计。在对战中,对手的宠物出场顺序也有讲究,尤其是在挑战“明星训练家”时尤为明显:会特意将对手较为强大的宠物,比如带“EX”的宠物放在末位出场,这似乎是在提醒我可以先用两个杂鱼宠物干掉对方前二的宠物,最后使用那惊天一击秒杀对方。在伤害方面,本作没有暴击的设定,因此游戏的试错成本大大降低,对于伤害值的判断会更为准确。在战斗中的异常处理上,本作也引入了一些异常状态,比如常见的烧伤、冷冻等等,它们的效果可能不全是降低生命值了,而是为对方附加异常效果。
宠物收集方面,本作采用一种叫做“星碟”的装置来捕捉亚力梦。至少在笔者游玩过程中是百分百抓到了,没有遇到过成功率问题。在收集上本作在宠物会出现的地点,比如草丛、沙丘等地会提示该处的收集情况,对于热爱收集全图鉴的玩家来说十分方便。

作为成人向的类宝可梦游戏,本作的成人内容不能避而不谈。由于主角富太的特殊能力,本作的成人场景或剧情在逻辑上都是说得通的,并没有突兀的感受。富太和青梅竹马、和一众富婆明星大小姐的交往在最终的真相揭示后都得到了情感上的升华,搭配上充满王道和热血的剧情,不得不让人承认我们是在成人游戏中寻找那扣人心弦的故事了……可以说,《YARISUTEMESUBUTA ~ 一次性交易大师 ~》的成人元素并非游戏刻意的引导,而是在剧情和情感的发展紧密联系的自然延伸。本作的CG由にゅう工房的老师倾心创作,上百张的动态画面也十分精美。光是人物图鉴中就有多达67位美少女。当然,本作的成人内容需要额外获取才行。

总体而言,《YARISUTEMESUBUTA ~ 一次性交易大师 ~》是一款将类宝可梦玩法、热血和王道元素还有成人元素完美结合的作品。它不仅拥有精彩的剧情、改良的战斗系统,还有耐用的游戏CG。无论你是只冲着成人内容,还是要在成人游戏中寻找一段传奇独特的剧情,这款游戏都不会让你失望。
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Κριτική Πρόωρης Πρόσβασης
青天井上逐雀影,命运牌局问归程。
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古老的麻将,自诞生之日起,便是风云变幻的缩影。每一张麻将牌,都如同命运的碎片,等待着被拼凑成一幅完整的图景。一场局内,三巡之外便是世事沧桑。而当这千百年来的智力游戏,碰撞上策略与随机的肉鸽,会激起怎样的火花?答案或许正藏于《青天井》的每一场牌局之中。
《青天井》是一款由独立团队XO Cat开发的、融合了麻将规则与肉鸽元素的游戏,两个看似毫无关联的游戏类型,却在《青天井》中达成了奇妙的结合。游戏采用了经典麻将的玩法,通过独特的遗物系统与随机生成的牌局,给玩家带来了前所未有的挑战与趣味。游戏的设计灵感部分来源于《小丑牌》(《Balatro》),通过对其核心机制的借鉴与创新,给予玩家全新的体验。

摸牌听天命,出牌靠才情。
青天井中走,一役定输赢。

游戏的核心玩法很类似《小丑牌》,围绕麻将牌局和遗物系统展开。每场牌局根据不同的种子生成随机的关卡,玩家需要根据手牌、遗物、小道具等来构建自己的策略。遗物类似《小丑牌》中的小丑牌,每种遗物都有自己独特的效果,不同遗物之间还会产生连锁反应。小道具则类似《小丑牌》中的塔罗牌,可以在关键时刻发挥奇效。相较于传统麻将棋局根据手牌中组成的番种来计分,《青天井》是根据出的牌中组成的番种来计分的,这就要求玩家在考虑手牌的同时也要注意出的牌型。而和《小丑牌》相比,《青天井》作为麻将游戏,手牌比五张更多,因此相对应的遗物和小道具栏位也就更多了;每次弃牌也类似传统麻将棋局,只能弃一张牌;对比扑克牌中的四种花色,《青天井》巧妙地使用了麻将中的万、索、筒……

《青天井》中采用的麻将规则相较于德州扑克的规则难度提升了不止一个档次。游戏提供了详细的教程帮助每一个初到井中的玩家快速上手,但是不可避免的是机制复杂性的提高。对于新手来说,本作推翻了一次性出十四张牌的传统麻将玩法,改为四回合出牌凑齐十四张,对于新手相对友好了。而对于资深麻将玩家来说,复杂的役种联动与遗物搭配则提供了充足的挑战空间。本作还引入了更多肉鸽元素,比如在每场牌局开始前可以选择一些效果,一定程度上影响了本局后续的走向;此外,在每个回合结束时,游戏也引入了“岔路口”,提供一定的增益效果,或是在牌数上做增减,增强了关卡随机性。
本作在画面上采用了简约清新的像素画,整体呈现出一种淡雅、温和的视觉效果,透露出浓厚的中式元素。牌桌的布局精致,每一张麻将牌、每一个小道具都刻画的细致入微。音效方面,本作采用轻松富有节奏的中式旋律,仿佛让玩家置身于悠静的牌室之中,沉浸感强烈。

作为抢先体验版本,游戏仍存在一些笔者认为的不足或改进之处,这一点上充满了主观性。第一、游戏的界面有待优化:说明信息过多,某些文字没必要。或许可以使用一个或多个开关来控制。举个简单的例子:比如手牌中的“五万”,描述为“普通牌体”“余1枚”“计5分”,“普通牌体”完全可以在其他地方来介绍,而玩家只需要记住“普通牌体”的模样即可,“余1枚”完全可以移动至“牌山”来展示每一个牌具体的数量,而不是仅仅通过花色来展示,是否可以有一个下拉菜单来展示各个牌具体的数量,“计5分”在普通牌型等级时的展示是否必要也是一个疑问。第二、游戏的字体与游戏美术风格不搭配。游戏采用的是像素画风,而字体的这种仿宋笔者个人认为不美观,以前的像素字体是很搭配的,可能有版权上的顾虑吗。第三、游戏内的音乐单一,应采用多种音乐或变调。音效方面,可以适当摆脱《小丑牌》的元素,比如最后的计分音效,可以多使用麻将元素。第四、部分操作方式或操作按键的位置笔者认为有待优化。体现在弃牌的操作中,是否可以新增一种操作方式:弃牌时必须提牌才能通过鼠标右键弃牌,直接点击右键不能弃牌,这样就不需要进入“弃牌模式”了。“出牌模式”的选项也可以放置在画面左侧或右侧。第五、画面也有可提升的地方,比如BOSS战斗,可以通过美术来表现;每回合结束时候的“岔路口”是否也可以通过美术来展示呢?文字实在是太多太复杂了,比如琳琅殿可以用一个宝殿的图画来展示、乱石堆可以使用一堆乱石来展示。“出牌模式”可以采用刚刚我说的放在画面左侧或右侧,使用“切换”图标的方式来演出,鼠标悬浮可以看到对应出牌模式等等。第六、重玩优化,可以设计一个直接可以重新游玩的按键。第七、平衡性也有待提升,这点上不多说了,因为笔者还需要更多时间来体验。虽然可改进提升的地方有很多,但是从目前《青天井》的完成度来看,开发组是很有野心的,已经将麻将与肉鸽玩法巧妙结合,具有极大的潜力和可操作空间。

总体而言,《青天井》是一款将传统麻将与肉鸽元素巧妙结合的游戏。通过随机生成的牌局与独特的遗物系统,每一局游戏都充满了不可预测的挑战。虽然仍有一些细节上的改进空间,但其新颖的麻将元素与高度的重玩性,无疑为这款游戏增色不少,值得每位麻将爱好者和肉鸽玩家细细品味。
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