Satisfactory

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满工1.0:传送带按R切换直角
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传送带能按R切换直线直角,从低往高拉就不会穿模

一个从UP3玩过来的退休工厂长转了一圈各种工厂游戏之后返聘(新开存档二周目)然后再退休转了一圈工厂游戏准备再次返聘前看着之前的笔记写的东西。
恭喜正式版。虽然动画真的很帅但感觉上虎头蛇尾了。居然是能完结的……这大概是我玩的第一个带结局的自动化沙盒……

MOD地址:ficsit.app/mods?p=0
官方模拟器(免费软件):https://ad.gamersky.info/@store.steampowered.com/app/3187030/Satisfactory_Modeler
↑右键点击选配方,然后设置某材料的数量,会告诉你需要的其他材料和得到的产物分别是多少、需要多少未超频设备
之后可以把材料图标拉出来,会出现能造的配方可选,然后继续直到最终产物或原始材料为止。每一步都能手选配方用哪个和副产品上哪去,个人感觉比网页版的那个好使(副产物比需求高的时候拉在一起会出bug,ctrl+Z撤销)
   
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设置与操作
这游戏什么地方能做什么设置是有区别的
主菜单:
gameplay:
怪物行为:建议被动,你打它会还手。主动各种被看不见的东西偷袭神烦
季节活动:可以不参与。目前只有圣诞节,每年12月1到31号开启,HUB里有个壁画,找上面的数字(不能超过今天的日期,最大25)送皮肤和音乐和票和超频和硬盘。每翻一格ADA会吐槽你一次。找不到的话右下角能输入。正式版也没加什么新东西
死亡掉落:全掉或保持装备或全保持,在你死的地方会生成一个盒子去拿就行
自动规避:关闭。曾经硬碰撞盒时代的功能了,现在会让你东西造歪一格高度神烦
显示碰撞盒:是。没这玩意基本无法造建筑
恐惧症模式:否。这是改成悬空猫头的,判定很难懂而且更吓人。不想看见蜘蛛在开存档的设定里可以改
鼠标平滑:否。除非你用轨迹球
发送游戏数据:原版就选是,有mod就选否(改这个要重启游戏)
镜头反馈强度:off。进出超级管的时候那个镜头的拉近拉远,只会让人眼晕
自动保存提示:开。会提前五秒告诉你,看见就下车。读取人在移动的载具上的存档很容易错位
休息提示:关。反正看见了我也不会休息,Factory Must Grow!

video:
分辨率看你显示器。4K开始很多mod的UI有问题建议降到2K
无边框窗口,DX12,锁60fps(写高了也没用只会平添显卡压力)
画质预设跑一下显卡分会自动给你一套,然后可以微调。我习惯高材质、光效、渲染距离、传送带,低云、阴影、特效、后效。沙盒游戏看得清楚才是重点,反正机器都长得一样也没啥氛围
记得关掉动作模糊,那是30fps以下才用的功能
超采样会让传送带上的东西以及爆炸时的碎石变得贼糊,尽可能不开
抗锯齿我个人习惯TAA
FOV120,倍率1,感觉鼠标横向比纵向慢就维持Y轴比例

audio:
这游戏没有失焦静音,挂机时手动关掉音乐
嫌工厂吵了就关小点设备声音
装备音量那里有个箭头点开能微调每一种,建议把链锯和飞行包的音量关了

controls:
关闭按住奔跑和自动放开奔跑可以让你按一次就永远是跑的。没时间慢慢走
滚轮方向我习惯下=右
建筑投影我习惯固定,也能改成正面永远对着你
快捷栏切换我习惯下=顺时针
默认中键的复制建筑我习惯右键(反正这游戏没有机瞄)
我习惯单击建造。开启时调整建筑是按住左键。不开是点一下确定位置开始调整再点一下开始建造。需要调整的东西很少

keybindings:随意你喜欢什么键
MOD添加的快捷键也在这里,自己看看有冲突就改掉,特别是原版默认shift奔跑一定要改掉
建议把最下面的“跳过音频对话”改成一个平时不按的东西,日常误按掉ADA的台词

UI:把尺寸改成0.95,否则研究了空间袋会挡住TODO栏

有些能改设置的mod在Mods分类里,同时这里也会显示你目前激活的mod列表(开关在SMM里)

开存档时的设置:
多人模式设置成steam,仅限邀请
高级游戏设置(会无法获得成就)里可以选各种作弊方便测试mod内容
可以单独禁止生成蜘蛛,这个据说是不影响成就的。我保护地球的时候习惯了……

传送带能按R切换直线直角,从低往高拉就不会穿模
tab:背包和装备,未来研究了个人位面仓储也会在这里。下面那个垃圾桶记号把东西拖过去可以消除。把东西拖出窗口外可以扔地上。尺寸会随着MAM研究变大

左键:shift+点击移动一组。ctrl+点击移动全部。对设备用是放进材料,交HUB和电梯材料时常用,在背包里用是装备和解除装备
*新功能:进出口对齐了而且离的足够近的时候(大概2米以内)只要按一下就能接上传送带。还不是很好用

滚轮:建造时旋转投影,平时切换手持物品,alt+滚轮切换快捷栏(一共10个)

中键:也就是按下滚轮。对你造的东西按选择造那个东西,最常用的按键,建议改成右键
*在蓝图删除模式下指着蓝图中键能造那个蓝图
——USO (Use Sampled Orientation):复制时保持朝向。要把Controls里的Hologram Rotation Mode设定成Static
↑也有复制时保持配方的mod但我试了反而变麻烦

右键:点一组东西平均分成两组,曾经是往发电机里塞叶子的,现在没有卯月
有些武器带次要发射模式(目前只是扫描仪切换目标和炸弹引爆,这游戏没机瞄)
——Auto Sort Inventory:每次开背包自动整理

Q:建筑菜单,左键是拿起投影,关掉菜单之后点左键就是在投影位置造这个。再按一下Q放下投影
点图标右上角的加号可以放进待办事项,能设置要造多少个,会显示要多少材料和你身上有多少材料。有次元仓库之前要出门造什么(大概是煤炭发电站吧)用这个很方便
其他能造东西的地方按右键也能放进代办列表里
可以用鼠标把列表拉长,能写备忘录,改数量。这列表会随存档保存
鼠标悬在建筑图标上按数字键可以放进快捷栏,以后就不用开这个菜单了


——Build Menu Organiser:
在特殊建筑里有个面板造出来打开菜单
能自选任何建筑移动到页的任何组里
(建议拿到自定义的空组里,给你准备了10个)

拿着某个建筑长按E打开轮盘选择同组其他建筑
(单击E不行,只有原版分组才能那么换)

用这个可以把自己要造的那些单独分出来方便找
把不想造的那些等级的传送带电线杆啥的移除掉

移动之后依然是选中状态,要再选一次取消
下面的数字是排列顺序,重复也没事



R:切换模式
传送带是切换直角和任意(太挤了直角摆不下才用任意)
管子是切换各种形状,平面是AUTO 2D,竖着是水平对垂直,都不行就面条
地基和墙和立柱是切换横向zoop或纵向zoop,
垂直传送带是切换进出口方向,默认先造的是进口
拆除是蓝图拆除(一键拆掉整个蓝图内容)
武器短按是装弹长按是切换弹种

——Infinite Zoop:可以往两个方向zoop一次拉出一整层地基或一整面墙,在MAM里能研究更多但我觉得默认的10x10就够了。菜单里可以设置最大动画数防止卡死,可以用滚轮来zoop超过互动距离或穿过地形

H:锁定投影位置。然后可以用方向键每次1米调整的大概4米的范围,按住Ctrl是每次半米的微调。可以从其他角度和距离看对齐在蓝图建造时很有帮助,1.0的对齐功能太齐了居中的出口怼到不居中的出口会有些难搞,锁定一下推过去
无法调整高度
有高低调节的(比如垂直传送带)在单击建造模式下要按住左键往上拉好高度,然后按H开始调节,放开左键建设
提示地形不平的时候按H能无视警告硬造出来,但电线杆不行
——Infinite Nudge:移除微调的范围限制并且让shift+上下箭头可以调整高度

K:开关软碰撞,默认是开着的,开启后的碰撞盒稍微小一点,周边的支架状物体可以叠在一起造。没听人说过有关闭的必要(有软碰撞之前的存档要按一下才能开启,估计这就是为啥有这个键吧)

Crtl:智能对齐。现在很准了
按住造地基可以对齐到世界世界网格(注意45度旋转,让边对着罗盘上的字母更好)
不要用1米地基对齐,世界网格是居中的,1米地基会和其他2米或4米地基歪0.5米高度(发现造错了可以用新加的那个1米高的楼梯来衔接,那玩意有半边是0.5米厚)
旋转的时候按住Ctrl可以用更小的单位微调角度
选一个同类的东西按住Ctrl对已有的东西建造可以替换(最常见的是造错了分离器和合并器的时候,也能把墙换成门或者窗户)
*传送带和电线杆和矿机这类有等级的东西不需要按住,直接造就能替换(矿机要播个动画才会开始出矿石,传送带会自动连上的)
非建造模式指着建筑Ctrl+C可以复制设置,指着同类建筑Ctrl+V黏贴设置。可以贴配方和频率百分比,身上有超频碎片的话也会自动给你插上(不需要也会拔出来)
↑必须按键盘的组合键,宏鼠标那种“复制”键经常不管用
——Settings Copier:T1里程碑造个道具,拿着它指向建筑能看见现在的配方和超频,Ctrl+点击拷贝,直接点击黏贴,超频碎片在次元仓库里也能插上。缺点是悬浮的时候晃来晃去很难读、FOV120会悬空而且变得很小

F:拆除模式,长按拆掉你造的东西(材料完全退还)按住ctrl鼠标划过然后长按一口气全拆了
指着什么东西能看见会拆出什么,那东西里的库存也会显示出来。有标志牌之前可以用这个看找箱子
——Undo Construction Ctrl Z:按ctrl+Z撤销上一个建筑,材料会还你。放歪了不用切拆除模式移动鼠标了。撤销带电线的东西会留下一根悬空电线,不能撤销蓝图

G:锁定对象。大范围拆某种东西的时候不会误拆其他东西。染色模式下锁定要被染的东西就不会误染其他类型的东西

shift:跑,挂在电线滑索上shift是加速(要有电)
设置成切换奔跑和维持奔跑时滑索加速也是切换和维持

C:站立和行走时是蹲下,奔跑中是滑铲,可以穿过管道或传送带的下方(蹲下之后行走不可以)滑铲中跳跃可以加倍跳跃的高度和距离,有节奏的重复滑铲跳比奔跑更快。在平地上滑铲会立刻得到一个加速然后逐渐减速,下坡时滑铲不会减速,上坡滑铲会直接停下

E:互动。长按可以自动薅掉瞄准的草和树枝,这时候按tab开菜单就可以放开E了,关掉菜单他也会继续捡。现在不影响奔跑速度了,甚至比用电锯还快
手动采矿只要按一下就行,不需要按住了
——Auto Get Loot and Dropped Items:自动拾取周围的东西,也包括打怪掉落之类不好找的玩意。但会让身上变得很乱
——Auto Upload to Dimensional Depot:选择某些东西自动被送到次元仓库,要研究过个人上传。配合楼上那个防止身上变乱

V:扫描资源点,长按打开轮盘选择要扫什么资源。从近到远的显示三个,会在地图上临时亮一下,此时鼠标挪上去能看见是什么纯度
要研究过MAM或点过某个HUB里程碑才会增加能扫描的资源类型

M:地图(要解锁)现在功能非常强,能调整各种标记接近到什么距离开始在HUD上显示,能在任何地方打标记,能看到上次死了掉的东西在哪等等。未来MAM里研究了雷达塔能点亮范围内所有资源点并且告诉你还有多少红晶紫球蜗牛硬盘没拿

空格:手敲的时候按一下就能持续敲,不需要一直按着。其实手持矿机+手敲比捡叶子轻松且快。MK1矿机真没卵用,电梯第一阶段只是550铁板650铁棒1850螺丝1500电线500水泥和25分钟的15MW电而已,手敲三四个小时就ok了
——Instant Craft Bench - CL:有个瞬间工作台的建筑长按是瞬间完成不用铛铛铛,楼上的三四个小时缩短到35分钟(主要是等电梯材料)

B:开关核能头灯,没啥关掉的理由
——Flashlight Settings:设置头灯是什么颜色和亮度。新光影洞里很黑的,没开被动模式和关闭蜘蛛的话相当跳脸恐怖

H:放下手。防止某个东西一直挡住画面或者误射。动一下滚轮拿起武器(商店里卖咖啡杯)

X:染色器(要研究解锁)右键颜色可以设置要被用于什么类型。此后再造那类东西都会是你选的颜色。饱和度可以手动输入-100纯黑到100纯白

N:搜索栏,可以输入物品的名字看到配方,主要是用来当计算器的。懂先乘除后加减,计算符:+ - * /

背包、建筑列表、交互列表是三种窗口,开了哪个就要再按哪个关。建筑模式和拆除模式可以互换
探索与地图
MOD推荐:
——SkyUI:可以调整现在的时间和天气,Ctrl+L打开窗口。白天方便找路和造工厂,晚上方便找蜗牛
——TFIT - Ficsit Information Tool:显示额外情报窗口,不熟悉的时候和装了新mod的时候会有帮助。也能显示所有东西有多少热值、卖票值多少分、配方能加多少倍卖票分、一分钟能造几个等等平时不太记得的数据。mod设置里能详细调整每项情报要不要显示,和MC的NEI一样必备
↑建议把显示位置移动到0,800(画面中下方互动提示和快捷栏之间,原版的操作说明那附近)默认中上方和辐射强度条重叠。会闪的话打开Re Check,会卡可以把延迟提高到0.3

1.0变化:
教程好多了,有剧情了(T0里也有,新开存档不建议跳T1)ADA有角色性了
环境光影和雾气效果可以调整强弱了
载具更容易把怪撞死了,前期跑硬盘可以考虑开个拖拉机出去。比电棍好使
HUB不再有专用建筑材料而是改成了10铁矿,还是只能造一个(我见过有人说那玩意丢了的)
HUB更像住人的地方了,马桶可以冲掉道具(包括核废料,这是原版唯一让核废料消失的办法。但只能一个一个冲所以毫无实用性)*小游戏还是那个
花瓣、染色弹、信标被正式移除(UP8那会儿就没用了)
SAM可以加工了,塞进构筑器得到活性SAM卖票160分,攒基建的速度会快很多
蜥蜴狗大幅强化,会平均概率的给所有游戏内有的东西,而且数量不再是1(有人收到12个超级框)现在算是个有用的玩意了。把莓子扔在它身边的地上,它过来吃的时候按E拍拍,拍出UI了就给个名字。然后它会跟着你,带回家围一圈墙啥的养起来,时不时它身上会多出个什么东西。不拿就不会再给新的。就算给了你核废料也能用马桶冲掉不会毁存档了(当年包括我的很多人都是因为不想拿到核废料而无视了这东西)
——Doggo Transportation:能抱起来带走

探索目标
找到坠毁点、红晶、紫球、蜗牛这四个无法生产的东西。顺便打怪掉落的那些器官还能做成DNA胶囊卖票
MAM的石英线可以研究物体扫描仪,举着会有刻度显示最近的那个你选的东西离你有多远,顺着这玩意走就能找到V键不能扫的东西,按住左键打开轮盘切换你要扫什么
有些蜗牛会藏在矿块后面,贼坑爹
——Advanced HUD:在商店1票买然后在装备间造,Ctrl+4热成像,Ctrl+1正常视野,Ctrl+M开关图标,Ctrl+H开菜单(可以设置图标距离和什么图标显示,esc关闭)
——用上这个你会发现区域分界线简直被蜗牛包围了,都不知该先拿哪个……
——缺点是占用脸部槽没法带防毒面具(反正我是不带的)
——开过的硬盘也会显示图标。原版当年就这样

红晶紫球是1.0新增的,在MAM里研究。红晶能让产物加倍,紫球能传送物品到你身上。具体怎么用看配方与工厂那段
*严格来说早就有不过以前毫无用处
蜗牛捡来先留着,等红晶研究完了能加倍
偶尔会捡到头盔,可以在HUB的家里改外形。没什么别的作用

坠毁点:
周围有一堆能捡的东西,有不少很高级的玩意,仔细找找。凑齐60个计算机能无视科技等级的立刻去MAM研究红晶那个免费550MW发电机让前期非常舒服。凑齐50电路板能解锁红晶加倍产能的研究,然后再用蜗牛造超频(还有点bug,插进去的第一次制造不会给两倍产物也不要四倍耗电,先选个随便什么造完再改成你要的,看见耗电是16MW就对了)
中间有个货箱会要求你提供什么条件,开门之后能拿到一张硬盘。放在MAM里分析十分钟会得到一个随机的替代配方
——Crash Site Beacons:坠落点会有地图记号。开完会消失
——Crash Site Vanisher:开过的坠落点消失(超出渲染范围还是能看见)
*开始扫就可以拆了,没MAM也会继续扫

替代配方:
现在只要解锁材料就会解锁代替配方,无论是否解锁那个配方需要的设备,所以前期会看到一堆根本不能造的配方。背包栏也是一起随机,不再是占位符了
替代配方只能在设备里看到,工作台上是看不见的
扫过的硬盘有个专门的分页,可以不选继续扫下一张,随机抽的结果不会重复(可以当BAN用)直到你真的遇到“现在立刻要用这个配方”才点,能用双倍速度转随机池。当然背包栏是看到立刻拿*原理类似抽两张然后选是都放一边还是拿一张放回去一张,选前者抽完卡池的速度快一倍。每块硬盘有一次都放回去再抽两张的机会(按钮是那俩选项下面的一行字)
如果遇到两个都想要的就别留着,立刻选一个才能让另一个送回卡池去有机会被再抽出来
T5能飞了之后就该BAN一批配方了。等T7解锁铝会多出一大批好用的(原版铝配方简直蛋疼)
——Alternate Recipe Research:在MAM里用硬盘直接研究你要的代替配方。不用随机抽了


探索技巧
战斗:
设定菜单里可以改成被动模式,敌人不会烦你,也不妨碍你杀怪拿DNA卖票
也可以可以改死后要掉落什么,掉落是一个盒子在你死的地方,跑回去拿就行了。建议选保留装备省的复活出来再造一遍跑尸之后又多一份占地方,不掉落能用自杀回城感觉也挺怪的
*就算是被动模式毒气花还是会放毒,不过那玩意能炸掉
*HUB屋里门上有个“xxxx天无事故”牌子死了会重置

弱小怪物:小蜘蛛HP10,小猪HP20,小狗HP30,蚊子包20HP
电棍攻击力5,可以二连击(连续攻击有概率会出左拳,效果一样只是动画区别)
两次可打断小猪的冲刺,然后它会逃走一段时间,追上去再打两次就行
小狗偏差射击很准能把你击退,而且打两下不会硬直,基本要掉1格血
蚊子包蹲着接近就不会刷蚊子,打也不刷。不用等他展开直接打那个壳就行
↑只要按着C就行,蹦跳滑铲都不碍事。没注意被刷了的话别管蚊子直接去打那个包,掉3~4格血
小蜘蛛经常折返跑挺烦的,站在原地盯着它,凑过来就给两拳(不过这玩意一般都在你看不见的地方)
强大怪物:大猪60HP,大蜘蛛50HP,大狗75HP,大蚊子包40HP(出6只)
主要出现在各个区域之间的路上和坠毁点附近,等T3有剑再说,攻击力9还算凑合能打
超大猪100HP(辐射)毒蜘蛛100(放屁)超大狗100HP(浮游炮)
出现在红树林、红竹林、沼泽这三个危险区,打不过,等涡轮弹药和飞行包
小细长腿那大玩意没攻击力,但是很烦
——Vanish SpaceGiraffeTickPenguin:让它消失(1.0新增的另一个外形的那玩意不会消失)

这游戏没有“防御力”,能飞之前基本也没有“回避”,就拼血。一个莓子能吃回一格血,一株能拿到1~3颗。一个开心果回0.5格血,一株能拿到5颗。蘑菇一个回2格血,一株拿到一个。拿完过一阵子还会长出来
捡东西读条的途中也能吃,知道在哪大概10个莓子。开硬盘途中不能吃,而且那把手有点难拉
虽然这仨玩意一起能做药但前摇太慢了而且回复量和单独吃差不多,只有信仰之跃剩血皮了才用
血量会缓慢自动回复,曾经是到3格,现在能回满
虽然能做喷药但那玩意会打断捡东西的读条,不如直接吃
绿斑点那种石头有辐射,虽然范围很大但刻度在半条之内基本不掉血,就算是满条也能顶着硬拿蜗牛。别挖,基本是秒杀

其他武器在MAM里解锁
外星生物:
钢筋枪,单发装填,抛物线弹道,单发威力12。装填太慢,虽然能秒杀小蜘蛛但弹道速度太慢很难打中。等解锁爆炸钢筋拿来开路是主要用处
硫:
火药是在装备间造的,无烟火药不能手搓
引爆器和炸弹,左键蓄力、松开扔、右键引爆,威力40有自伤,可以扔N个一起引爆(按扔的顺序挨个炸所以不会卡死,我没试过上限是多少,反正超过255)能炼油之前要开什么被石头压着的矿点时用一下的临时代替品,有铁锭钢管的话炼钢之前就能点出来
爆炸钢筋,和炸弹一样能破坏物体,是触炸所以更好使,要炼油科技
步枪,全自动,标准弹伤害3、15发一个弹夹。要有炼油科技。涡轮弹伤害4、75发弹夹、连射逐渐提高射速降低精度,不如追踪弹好使,而且还要铝壳
钦:
追踪弹,伤害3、20发弹夹、小范围自瞄,但是要高速连接器(虽然比铝壳便宜)
装备也在MAM里
跑鞋:硅,增加奔跑和跳跃速度,必备的
滑索:钦,非常好使,具体往下看
降落伞:菌丝体,在天上按空格开启,重复使用。不要也行,满血跌落不秒杀的
防毒面具:菌丝体,身上有滤芯时在毒圈里掉耐久不掉血。不要也行,嗑药顶就是了
雪球&糖果棒:圣诞节活动武器,威力和炸弹&剑一样,只是皮肤和特效
——EquipmentMk2:T6以后有更强的装备,防毒面具和防护服不消耗滤芯,跑鞋免疫掉落伤害,飞行包加范围和速度,枪加射速和弹容,涡轮弹直接是满射速满精度。这游戏UP6强化武器之后在UP7加了更强的敌人结果又太强了……

电线杆:
出门就拉着电线走肯定没错,能当做路标知道自己去过哪里、开硬盘时经常要电、有供电的周边一定范围不会刷怪、未来解锁悬浮包也需要旁边有电才能飞(现在最远的小塔之间也能飞了)
MK1只有四个接口,两个口要用来并网所以只能接两个设备。建议尽快解锁MK2(MAM、钦。这游戏没有默认要钦的配方,只是MK2电线杆和追踪弹和智能分离器用的)
对电线杆造电线之后再往地上点就直接是连好的,不用先造杆子再拉线
对着电线造电线杆之后再往地上点会加上一根。接口不够的时候这样扩张
对电线杆互动能看到电网情况,详见发电与继保章节
——Daisy Chain Everything:让所有设备有两个电线接口可以互联。免得家里一堆电线杆

滑索:
按右键开启抓取模式,头顶有电线的时候会挂上去然后顺着线开始滑(按一下就行)小电塔要在快撞上的时候跳一下绕过柱子再继续挂,大电塔不会撞可以一直滑(电线不要指着电塔本身否则还是会撞上,转角太急会被扔下去)
每次掏出来都要按右键开启抓取
按疾跑键切换加速模式(需要有电,每次读取存档或复活出来的第一次要重新切换模式)
遇到岔口的时候调整视角可以转向(经常不靠谱)
在悬崖顶上放个电线杆然后拉一条电线到你身边就能滑上去。说坡度太陡不让放的话H锁定投影前后左右挪一挪。要下来的时候开着抓取往电线上跳就能挂住滑下来。比梯子便宜和方便很多
滑索下太陡的坡会直接摔死,即使是满血。降落伞还是有用的
*降落伞在MAM的菌丝体树里,下降过程中按空格展开
——Cable Choices Plus:T2解锁侧挂电线杆,滑行时不会撞
箭头图标是线所在的位置,别让线指着杆子
贴地桩是把电线拉下来方便滑行和防止被扔出去的
T1能解锁可以涂色的电线方便你知道哪个是去哪的
和大塔一起解锁的模块是另一个电线杆
用惯了比超级管还好,能做十字路口(我一直很奇怪原版大塔干嘛两根线不能分开走)

车:人在车上是无敌的,车也是无敌的。有撞击伤害(不是碾压伤害,得车速够快)
车屁股有个箱子,燃料从那加,也能带一箱货。很难操作,而且镜头乱晃

飞行:
T5解锁喷气背包。现在不需要罐装燃料做条件
每烧完一个燃料需要站在什么东西上等一会儿才能充满,没法悬浮,没燃料时不能缓降,占降落伞的装备格。罐子得用塑料,烧完了不会把罐子还你会搞乱兑水油循环
虽然能烧固体生物质但还不如降落伞呢。还是得或生物油涡轮油(装备后齿轮图标选燃料)
生物油是长按飞行,滞空很久但上升极慢,不如爬梯子+滑电线杆+降落伞
涡轮油是点按飞行,长按的话一下就没了。大概一罐能按25次,飞出一个大塔的距离。还算实用
捡蜗牛啥的这辈子就去一次的地方就不用多出一堆乱七八糟电线杆了。但硬盘这种很可能要电开门的东西还是拉着电线去方便些,除非你捡电脑解锁了外星发电机
T7解锁悬浮包,铝板能在找硬盘的时候捡到,不够就在商店买。造出来再去搞铝土。1.0加强了飞行速度和电力范围,也不会漂移了(UP8就不会)
——Progressive Hover Pack:T3就有弱化悬浮包(35%范围和速度)T5有个好点的(50%范围和速度),T7原版没动,T8还有个范围和速度加50%的强化版能顺着大塔飞。习惯了悬浮之后没这玩意简直不想造工厂,但一开始就有滑索之类的就没用了。所以选了这个
——Togglepack:添加切换悬浮包和喷气包的快捷键,是什么键自己在设置里改

特殊出门技巧:
管道大炮:紧密排列一串超级管道入口叠加速度最后用一截向斜上方的超级管把自己射出去。最快速的远距离移动手段。注意射太猛会飞出地图即死。联机时加入者会因为延迟错位被卡在入口之间或者没飞到位置或者飞出地图
——Hyper Boosters:不用叠入口了直接造这个,mod菜单里可以改速度,联机正常
传送门:T9科技,分主门和子门,只有主门和子门能互相连接(从两边都能连)给主门输入一种专用耗材再接上电,给子门接上电,然后才能建立连接。需要1000MW和一个耗材和大概15秒。连接建立后每个门耗电250MW,主门要每分钟烧两个耗材,无论传不传送都要烧。这耗材要用核意面造(核意面是某年圣诞节活动的彩蛋,没想到实装了还真叫这鬼名字……顺便一说就只有这一种用处)
解锁实在太晚,子门要耗电我不如拍一张管道大炮蓝图直接飞。何况现在有次元仓库又不存在频繁往返的拿材料造东西这种事……总之是个“为了让已经存在的玩意有意义”的胡扯建筑
*真大佬是这么出门的

地图信息
现版本的资源点:(不纯、普通、纯净。最大产量)
铀3、2、0。2100
SAM10、6、3。10200
硫6、5、5。10800
铝5、6、6。12300
氮气2、7、36。12000(抽取器产量30、60、120。超频插中间那个增压井等于超一圈)
石油10、12、8。9900+地下3、6、4。2700(油井产量60、120、240。总12600)
*塑料或橡胶比石油是3:1,实际可以算是37800
硅3、7、7。13500
钦0、9、8。15000
铜13、29、13。36900
煤15、31、16。42300
石15、50、29。69300
铁39、42、46。92100
蜗牛596-1、389-1、257-1。2641*2(插红晶加倍,别手敲)
红晶106-3,紫球298-5,硬盘118

四个出生点是同一张地图,实际可用尺寸47.1平方公里
(天际省的1.23倍大,但实际你电脑能带动的工厂也就百分之一的面积)
1.0并没有新地区,但有新生物(只是模型)
这游戏的地图是人工设计的,而且设计的很好。地上有些看着像路的东西顺着走都能找到点什么
资源点周围基本都有敌人,换句话说有敌人和毒气的地方中间必然有什么

出生点选择:
一公里内至少相当于两个纯点的铜铁石才能当出生点用
最近和第二近的水边煤矿以及石英和硫和钦和SAM有多远关系到能不能发展到T5
不适合做火箭油的油井有多远关系到是不是能发展到T7,毕竟适合做火箭油的肯定要留着发电
最近的适合做火箭油的地方要多大面积给多少MW关系到能不能待一辈子,不过这个可以单独跑过去造一下而不需要和工厂离得近
铝安全算是加分项,现在敌人相当强,神装闯红竹林红树林沼泽的中心也很容易死。毕竟血量和防御力没法加
铀矿在哪我不在乎因为我不玩核电。而且就算要玩也不可能拉回来搞得整个工厂都是辐射

产能按照满超频的MK2矿机计算,纯600普300杂150(油井正好也是这速度)
最省硫的发电:300硫+300煤+521油+505氮+517水+43铁板=75000MW。可以认为硫煤油水电是1:2:2:2:250关系(配方:替代-重油残渣,替代-搅拌机兑水油,替代-搅拌机涡轮油,原版涡轮油,原版油焦,原版火箭油)

草原往东北到陨石坑边缘1000,1650,地形崎岖,树很多,敌人很强,其实并不是出生点
*蘑菇化石树之类的那个紫色玩意可以用电锯砍,但并不都能。细石头柱子造型的玩意也能砍,这个是都能
五百米:1普1杂铜、1纯6普铁、1普石、1普钦、1杂硫、1杂SAM、1纯1普1杂石英、1纯1普1杂硫
一公里:4普1纯铜、1纯2普石、1纯铁、4杂煤、1纯1普石英、1杂SAM
煤水:东南800米,4普
石化:东南800米,3纯2普1杂,火箭油用不了这么多
铝:东北1.2公里,沼泽边还算安全
火箭油:南800米,150地基375,000MW,氮气就在旁边
目前全图最肥的地方,一公里内全搞定。问题这不是出生点,基础资源分布很差+怪物相当强,就一个石头点得一直用手动矿机塞到炼钢有T3带从远处拉回来是硬伤(未来陨石坑里一大滩水两个石头点可以做湿水泥)
建议草原出生到650,3200那附近的一小摊水(真就是一丁点,卡模型勉强能放俩抽水器)边的一个纯煤超抽水器。旁边有2普铜4普铁4普石。不够电的话往北去500米左右有稍微大点的一滩水(技术好能放9个抽水器)

岩石沙漠往北到-2200,-1200,一块坡上的高地,下方基本平缓,树不高,敌人很弱
五百米:4纯铁、5纯石、3普铜
一公里:6普铁、3普石、1普硫、1纯钦、2纯1普石英&1普SAM在洞里,从北边进
煤水:西北600米2普2杂煤在海边,往东1.3公里4普
石化:东北2.3公里旋涡海岸1普2杂
铝:南1.5公里石头门顶上,安全
火箭油:南1.9公里,过石头门往南的岛上,180地基195,000MW
最近的铝是安全的很加分,其他方面也超过被砍过之后的北森,不想长征就选这里

北森往西北到-350,-1300,垂直落差巨多,高树密集,敌人较强
五百米:2纯铜、4纯铁、2纯石、2杂硫、1普钦
一公里:6纯铁、1纯铜、1纯5普石、2杂石英、1普钦
SAM:往北1.2公里1杂,往西1.4公里1普
煤水:往西600米4普,边上有铁和石也能炼钢和做重框,往西南一公里3纯
石化:往北600米旋涡海岸,1普2杂
铝:1.5公里,深入红竹林非常危险
火箭油:1.6公里,湖畔森林,120地基112,500MW
曾经是最好的地方,被削了纯度还砍掉了四个点就不如加了煤的岩石沙漠了

沙漠往西南到3200,-1500,地形平缓,有树,敌人很强,资源非常散
五百米:4纯1普铁、1纯2普铜、2纯1普石、3普煤、1普硫
一公里:6纯铁2纯铜、2纯钦。一公里内没有石英和SAM和油
1.5公里:2普石英、1普1杂SAM、2普2杂油
煤水:东南700米1纯1普煤+1普硫,西南600米2杂,西北1.5公里2普1杂
石化:西南1.6公里山谷里,2普2杂
铝:1.8公里,深入沼泽非常危险
火箭油:西北1.6公里峡谷里,230地基262,500MW,氮就在旁边
资源太分散了初期等传送带很蛋疼,铝的位置也不好。曾经因为地势开阔可以和北森竞争,现在岩石沙漠也挺开阔的就没必要了。但这里纯点真的多,要造巨大工厂的基本都在这
发电与继保
1.0的电力变化:
顺序还是之前的草→煤→涡轮油,又加了个火箭油(要氮气,得有加压井)核电还是废物
耗电量大幅提高了,满超频耗电433%再插红晶增产额外X4,每个传送门还要250~1000MW
蜗牛可以用红晶增产,总数加倍了。T9时超频碎片可以无限造了

电力系统:
总发电能力要大于当前总耗电才能送电。否则就会掉电
如果你发电机分成两批互相不连着的话只有超了的那组会掉。现在有电闸不需要这么干了
掉电了去随便哪个电线或者发电机上拉一下闸重新开电,原本是要求这条线的总发电能力(灰线)大于总电力需求(蓝线)但现在数值不准,开机时当前耗电(橙线)会超过最大值
当前#385279版本第一次通电的设备是按照满超频的耗电量计算的。所以会飙过最大值。所以会给你个+10%总发电量的外星发电机先凑合着。问题是那玩意要电脑、是T5才有的

没运行的设备(原材料没了或者产物满了)实际消耗0.1MW,所以也不能说橙线比灰线低就安全。总之多发电+做好继保,两手都要硬(世界记录的速通十个半小时里有大概一小时在掉电,玩得再熟不好好设计就会这样)

继电保护
MAM里的钦树可以解锁优先电闸,有两个接口,能切换这两个接口是连着还是断开
可以被分在8个组之一,电力不够时按87654321的顺序自动切断来保护数字更小的优先电网
(现实中是电流太高时防止烧毁而跳闸,这里正相反。也没有异星那种欠压的低速运转能力)
解锁要50塑料但制造只要到钢梁。用跑硬盘捡来的塑料,能炼钢和煤炭发电的T3就可以造了
生产发电用的燃料的那些设备拉在一起过一个优先闸,放在第一组。其他东西过另一个优先闸分在第二组,这样以后出什么问题了不会没燃料启动发电机
注意电线是从哪来的,经过第二组的闸之后的电线再放一个闸分到第一组也没意义,第二组掉的时候这个闸也等于是掉了。从第一组拉线之后过第二组的闸才能让第二组掉了之后第一组还在
我的习惯是大塔为总线,连发电站的闸是第一组,连管道大炮的闸是第二组,连工厂的闸是第三组,工厂和sink之间有个闸是第四组,扩建工厂的时候放个临时闸拉到第五组
扩建导致工厂掉电了就等电池充满合上第三组恢复生产,但是断着第四组不扔东西换票。此刻大多数设备应该都是满着的不会耗电,有管道炮有材料补充能扩建发电站
最好在发电站里加些电池,用电设备掉了的时候发电机会把电池充上给下次合闸一个无限大的缓冲对付首次启动的波动。一节电池100MWh(能让100MW的设备运行一小时的电量)放电功率是无限的,无论多大的工厂都能带起至少一帧。充电功率最大100,要一小时才能充满。这游戏没有太阳能发电之类的东西,解锁也太晚生物质转煤炭时还没有。就只要一个应付开机波动而已(或者你要传送门的话可以放几个)无论加多少电池都不会因为充电导致跳闸(目前没用上的发电量平分给每个电池充电,越多就越慢)*造这玩意并不需要作为燃料的那个电池,所以那个电池真的没卵用不用造

开荒期
T3解锁煤炭之前,用生物质发电机。自己造的有传送带入口
能烧叶子、木头、生物质、固体燃料。热值递增
未来的燃料也都是每多造一次就多加一些热值(除了狗屎核燃料)
1.0开始布不能烧了,鬼知道为什么。禁止不会玩狗屎液体的人自动发电?但自动造布要的聚酯也是要用液体的啊?而且这玩意热值根本不够把它自己造出来
——Burnable Fabric:让布重新能烧,还是15MJ(每分钟120个)

燃料消耗量:发电机功率乘以60 除以燃料热值。燃料热值是用TFIT看的
功率是秒单位,其他都是分单位。要记得乘以60
发电机30*60=1800MW功率,固体燃料热值450MJ,每分钟4个
可以直接看发电机的燃料槽,点一下角上那个图标会显示能烧什么和一分钟烧多少。但知道热值和时间怎么计算将来才方便选择“值不值得用这个燃料”(核燃料就是最典型的不值得)

怎么上T3:出生点周围一般有两三个坠落点,去跑一下硬盘搞铁锭做螺丝的代替配方来会方便很多。这游戏有一半内容是探索和战斗。不是纯在家看传送带
虽然图中计算了矿机的材料和能耗但手持矿机就行。可以在一个点放无数个而且运行不要电,旁边放个通往熔炉的箱子挖满一组人工挪进去,反正只要铁矿你也不用动。现在手持矿机能堆叠也不会占空间。未来造矿机和无人机还会用,懒得存也可以扔进sink里
←原版配方10台机器86MW
代替配方7台机器76MW↓

补充能源:
——Early Geothermal:T1的地热发电机。我觉得这就是它该在的地方。能找到就不用薅叶子了
这玩意总数和位置都是固定的,就算一开始就能造也不影响什么平衡
现在地热发电机虽然不要超算但只是降到了要电脑,是T6的。100~400MW在T6根本是个误差程度,而且会让发电量(黑线和灰线)抖来抖去,很多工厂长因为讨厌这个而不造那玩意
不如说我见过的工厂长里造的是少数。有个把工厂造在地热附近专门用这玩意驱动管道大炮防止跳闸了没法移动的感觉有点想法。但为啥不用分级电闸?
何况T6还有红晶那个哪都能放的稳定免费500MW。地热真就只有最开始用得上

配平
煤炭发电开始是固定消耗速度,用溢流法靠近燃料输入端的还满着呢最远的那个只拿到了3的N次方分之一燃料的时起时停,停的时候遇到能耗的波风就跳闸了。需要把原料分成N份进入N台机器
【上图:溢流法。下图:配平法】
能被2和3整除的事好办,但配方经常有鬼,比如120生物质进1加工机做成60固体生物质带动15发电机。得再来一条带的原料变成30个发电机才能整除,但你根本用不着那么多,有那么多材料早上T3了。MK1带的60生物质:7.5台发电机就足够。问题是你怎么把一条传送带平分成7.5条?

答案是分成下一个2或3的倍数(8),用合并器把多的那条塞回原料来的地方
这种包含往回送的叫配平器,通用命名规则是AtoB,A是原料入口数B是设备入口数
每多一个回送就要浪费N分之一的传送带运力。这次是30还无所谓,他要是60你就得把入口分成俩,回送的也得分成俩。未来会变得非常麻烦,而且相信我第二天你就不记得这是在干什么了,插多少牌子都没用。FPS视角天生缺陷就是信息量低

【1to7配平器的结构图】
实际上可以利用立体空间挤在一起,做成一张蓝图以后需要时直接拍出来就行了
职业主播都有给赞助者专用的配平器蓝图,就是复杂到很多工厂长觉得值得花钱买。我也就只能做出1、2、3toN的。见过最夸张的是个占了7张蓝图的配平器,光搭建就得有个六分钟的视频……

简化方案:模块化配平器MOD
——Modular Load Balancers:
先放一块,指着它造会变白,造下去会拼在一起
只要变白就是拼上了,角度无所谓
能用一条传送带送复数种东西(当然速度会打折)
也能竖着摞起来从设备缝隙里穿带子过来
虽然看着是长方形但碰撞盒是正方的,不会歪
输出优先级:筛选口、一般口、溢流口
要筛选得有个非筛选的输出口否则会堵住
如果非筛选也要用来输出那就做个溢流口
比较反直觉的是这里面没有方向可言,就像原版的大箱子虽然俩入俩出但接哪个都一样

造的时候指着谁就是和谁拼起来
没指着造即使模型碰在一起也不算拼上
这么造空格会和上面那条拼上送给右边的出口
但不会和下面的左边那个出口拼上
想拼在一起得从某一个开始
拼好的一条中间拆一个换别的还是拼着的

这玩意虽然好使但是很贵
进出口要马达、空格要轻框
筛选和溢流只有一个口,等于贵了三倍
而且看不见在传送带上流动的物体,不够工厂

实际配平生物质发电机的样子:
用H固定投影然后方向键挪一格就能1拼2。无论什么形状只要拼在一起就行
而且我很习惯这种“什么位置放什么功能模块”的思路。不习惯的可以选方案2

方案2:给觉得拼那玩意很麻烦或不好看的人
——Throughput Counter and Limiter:传送带的阀门那种玩意,会显示上一分钟过去了多少个东西,能设置每分钟只过去多少东西。放在分离器和发电机之间写上要的数量就能用溢流法造出配平法的效果(每次换燃料或改超频时都得改一次数字)

方案3:不管,等T5燃油发电直接用原版的阀门限制流速。然后拍一堆储罐和电池祈祷别掉电

过渡期
T3解锁煤电到T5解锁燃油之间
现在燃油发电机不需要电脑,而且发电量提高到250MW。煤炭发电只是T3的过度用品
未来煤是做压缩煤给涡轮油的,分一点做火药给武器。无烟火药正好也要石化产物。找一个煤和硫和油和水在一起的地方

此时会第一次遇到流体,据说是最多人弃坑的地方。因为这游戏的液体计算实在太烂了
(异星当年最常见的弃坑点是石化搞不懂副产物,我倒是搞定了。区别在于那里是“要按特殊顺序组装的零件”这种研究该怎么搞的乐趣,这里是“工具太烂了”的纯闹心)
管子说角度太小可以按R切换转角方式试试,一般能找到某个塞的进去的
强烈建议把液体改成气体的mod。本来现在设备耗电就不稳你发电再不稳整天掉的莫名其妙……
*管道容量300和600是硬写在底层的,不能造更大容量的管道mod
——All Fluids are Gasses:液体用气体的算法处理。可以随意升降不需要泵,没有水头和流向不需要阀门。CPU压力低而且非常稳定

煤炭发电站的数值:
MK1矿机在纯点120产量,和MK2带一样
120煤+360水=8发电机=600MW
发电机每台要45水,6个发电机270水
MK1管速度是300,带不动7个发电机
6*75-120=净330MW电,要90煤
MK3带270运力,分三边正好18个发电机,990MW

问题是:抽水机速度120,怎么造270水?
这里是第一次接触超频
125%超频+1默频=150+120=270(理论值)


实际上你用了气化MOD时能得到270,但原版那智障液体系统有流速和流向,超频那根管的水更多,整天被怼进默频那根里,然后又被怼回来。正好的水量是没法稳定驱动设备的,只能超225%让一台机器输出满管。多要一个蜗牛,耗电量增加(但体积减小)
然后还要考虑扬程问题和每截管道的实际容量问题和水压高低问题,直接用气化MOD就完事了
所以真正的答案是MOD:
——Automatic Pipeline Color:会根据液体自动改变颜色的管子,600容量。解决了智障配平问题和原版MK2管子好丑问题
——Fluid Extras:商店买的一套管道接口,六方向那个和配平那个很好使。如果你觉得MK1管有600是作弊的话至少来个配平器(原版无法造出让任意量的液体平均分开的全配平器,只能用阀门设置流量做半配平器)
——↑这MOD带两个里程碑是小抽水机和自动灌装机,都是未完成的弃坑状态(因为没人想要)
MK2管和灌装机是DEV开始解决UP3加的烂流体时的临时方案。另一个临时方案是气体这个新流体算法。过了几个版本得到反馈后现在的正式方案是“放着不管,以后新加的流体全是气体”
顺便推荐几个会让这阶段更方便的mod:
——Shallow Water Extractors:浅水可以造抽水机,草原边上那小水坑也能造四个
——很多地方水深设定的莫名其妙,因为曾经的水也是种矿点,之后才成了现在的“海平面”。UP6以来每次美化环境都会改变海平面高度搞得到处是看起来像水的陆地
——Generators with more Pipes:发电机在屁股上加个水口,很快就拆没必要仔细摆。是单独研究的里程碑,原版的也能继续用
——Fluid AWESOME Sink Redux:流体用的sink,T2里程碑解锁。虽然其实用不着但没有也很奇怪,工业化初期不都是废水横流的吗?

如何上T5


等待时间100分钟
能找到6个红晶加倍产物只要50分钟
这就是替代配方的力量
(铁线、缝合板、铁管道、钢管转子)
前期电力太紧张,炼钢和发电又抢煤
钢梁必须是钢的,用的还很多,T3带也得用
可以在MAM里点个压缩煤节约一些
反正炸弹要火药也得把硫和煤拉到一起
未来的涡轮油火箭油也得要压缩煤
留一张硬盘别扫给它
最好留三张,涡轮油和火箭油研究也要
到T5直奔燃油发电,现在不需要电脑

T5怎么过度到T8
新资源:油井。塑料、橡胶、电路板、电脑。都和这有关(代替配方有办法不用石化做电子)
羸弱的原版配方
得跑两张硬盘研究压缩煤和涡轮油
不用抽奖,直接在硫那条科技树的节点上

300原油=4785净电,效率凄惨
塑料和橡胶只能说“比没有强”
好处是设备投资少,先这么做着
跑硬盘的时候会慢慢变多的
现在喷气包不用烧油了,不用做灌装机
但是将来发电要兑水油,得研究那个科技

图示的75:75只是理论值,实际谁多谁少看你在干什么。可以让塑料和橡胶都有能处理150聚酯的化工厂,哪边堵了自然就会造另一边(这俩玩意材料一样,可以排一起)
有塑料和橡胶就能点MK2管(50重框跑硬盘应该捡到过)
有MK2管的话先扩大发电和塑料与橡胶产能,这一分钟二三十的伤不起
没跑或者没捡到就只好先点制造器

优秀的代替配方
同样300油,3倍电,5倍塑料,2倍橡胶。煤和硫在MK4带运力之内
要去跑硬盘抽兑水油(解锁罐装之后才有)回收塑料、回收橡胶、重渣油
当然MAM里的压缩煤和涡轮油研究也是要的
至少吃2700MW的电,不先用楼上那个羸弱原版衔接一下估计会掉电
(当然你再去开一个煤矿发电顶着也是个办法。看你家附近煤水和原油哪个多了)
是时候该超频了。否则设备太多摆不完。有大塔有飞行包之后根本不是你在找蜗牛,是蜗牛在追你。我就想去1.2公里外开个硫矿结果花了4个小时,每次捡起一个蜗牛就能在视野里看到下一个,各种走弯路……

特别是那74台发电机,要上千个水泥梁和马达,三千多个橡胶(快速线和铜板倒是好办)
也不用全造出来,取按150原油造一半试试,感觉速度可以忍就等到T8解锁搅拌机,就不用折腾这坑爹的罐装配方了……

顺便在MAM点一下无烟火药、爆炸钢筋、追踪子弹之类的。换上武器能去危险区这游戏才算开始
火箭油要有铝才能点,先不急

有搅拌机和火箭油之后的发电:
最省硫的做法:

最省设备的做法:

用红晶的做法(要73个)
红晶全图只有106个,研究用3个,还剩30个做外星发电机+30%一共365K电
有一台精炼站插了满超频1红晶,只是为了让原油节约到300消耗一口井就够用而已。我的强迫症。实际你可以把这个省下来插外星蛋白做胶囊那机器换分
至少我算出来的结果这是红晶用来发电时的最大发电量,谁能算出更大发电量请联系我更新
(用mod让红晶能生产的话你直接造无穷多个外星发电机就完事了还搞什么燃油)
建造与物流
传送带能按R切换直线直角,从低往高拉就不会穿模
但是在斜坡上接头那个奇怪的“倾斜到平面再到倾斜”还在,用垂直的吧

建造思路:
地板型:在设备下面留两格墙高的物流层,传送带吊在天花板上用地洞和垂直带送上来。平时不看可以不管穿模节约很多空间。但会很难掌握什么设备在干什么、也不好找每个原料带还有多少剩下(要做一大堆标记牌)记得液体不能从下往上送,从楼上的物流层下来或者装罐到设备层拆

总线型:
把原始资源集中到一个地方排列在一起构成总线,所有加工都从总线上拿材料然后产物送回总线上,隔壁的异星常用这种做法。俯视图看着像个【丰】字,中间的竖是总线,左右的横是生产设备。末端也可以加个位面仓库盒而不用回到中间来
这里是立体的所以理论上能有无数条总线,然而实际这样设备和传送带过于集中会非常伤害帧数(特别是所有设备都在这里你人也自然在这里所以随时都卡)要接传送带时也很难搞懂这条线还剩多少、蓝图里设计支路会占用空间、竖着摞太高很难看见哪里是什么东西、拉传送带时可能锁到另一个分离器空着的接口上、后期的铜粉和铝壳消耗速度极快等问题,并不推荐使用
这么斜着摞虽然能看见但一格高的垂直带造着有点麻烦,而且占地更大了。虽然我觉得还算好看?
*途中最高那条带是备用,可能用来送回产物也可能用来送另一种原料造两种产物之类的,总之留一格没坏处

黑盒型:
输入一定量的某种材料之后输出某个成品。相当于把一整个加工流程设计成一张蓝图变成一台机器那么理解。建议出口和入口在相对的边(我习惯把设计器箱子那边当入口,设计器屏幕超想的那边就是出口了)这样能横着码,建议把原料的分离器和成品的合并器也造进蓝图里这样拍出来的时候按两下传送带就能接上一盒
建议用把盒子竖着摞起来垂直传送带输入输出。从地板高度输入之后分离器和垂直带把多余的送到房顶高度去,在角落放个合并器把产物拿下来。这样拍出来的时候不会撞到地形,加垂直带不用对齐分离器、也不会接错口(摞多了会很卡但离远点就好了)

不建议输出黑盒的副产物(下一环节加工速度比较慢时上一环的产物可能多出来那种,比如造电脑时的电路板)把产量多的设备降频到正好、每种东西单独做一盒比较好控制。我会把重框和电脑这个复杂度的东西别造成盒子,更复杂的找个不卡的地方把加工好的中间产物送来做成总线(我习惯叫总装车间)毕竟超框超算之类的要从原料的矿石开始造的话40尺寸的设计器放不下
*注意盒子放在矿点附近,特别是铜粉和铝壳这俩用的飞快的玩意。稍远的矿石输送可以考虑列车(单轨双向点对点不需要信号,运力不足就加车头加速或加车厢加量,记得两端都要缓冲的储藏箱,装卸时车站会停止输入输出)送到总装车间可以考虑无人机(现在能烧罐装油,虽然空罐不退)别用卡车,那玩意寻路太烂哪怕用地基铺路都能掉下去,既然铺了地基不如用火车,不要燃料而且轨道还能送电

很多东西要用票在商店买,票是把东西扔进sink里换的
把送进去的道具销毁给你固定的分数(道具越麻烦给的越多,核废料不行)累计一定分数会得到一张票(越来越贵)可以在shop里买东西
大概积累无穷多张无意义的票据是这游戏的主要内容?
主要是相当于无限量的仓库让工厂持续运转,省的你看起来好像电力还很富裕其实早就超了只是箱子满了设备都在待机(sink速度无限)
打怪掉的玩意能做成DNA胶囊,单独算票。也是越来越贵但临时需要几张时可以去打怪,总比等着强?
——wesome Sink Storage:最后一格是回收器的储存箱。既是缓存也能卖分,就不用拉一堆之溢流分离器了。要通电才能用
——Small Awesome Sink:sink的终端,用楼上那个箱子就在这里打票。需要世界上有至少一个通电的原版sink才能工作

水泥材质:不要铁板,花纹没那么晕而且有参照线,主要是脚步声不吵了

双面斜坡:上下悬崖用,可以zoop出一长条。注意按住Crtl对齐到世界网格,省的将来错位

墙壁电桩:上悬崖如果说太陡不让造电线杆就先造个地基,指着地基会造出这玩意

直梯:能zoop一整条而且只要铁棒,上到顶之后往脚下穿模造地基下来

天桥:比斜坡更陡,还不会飞的时候造工厂有这个很方便,但是必须放在地基上。要很多铁棒。和步行道功能一样,我喜欢这个造型而已
——Gateways Extension:斜的天桥也分成左中右,可以做宽的了

传送带地板洞:在正下方开始往上造到这个的底部可以拉出无限长的垂直传送带,避免天上有接头*管道地板洞有毛病,别用。会让液体上不来

半宽地基:有些地方一块地基的洞太大用这个补一下。没啥实际作用只是个人审美

指示牌:贴在各种东西上让你记得那里面是什么,哪来的,干啥用了,有多少。2x2米那个最常用。相信我一百小时后你肯定不记得了……开启UE5新光影(大概可以理解为软件版的RTX,A卡也能用)的时候会发光,有照明和着色和反射效果。隔着玻璃用会严重损害帧数,其他地方用没问题。摆一堆亮度拉满的指示牌可以代替电灯,有更灵活的形状和颜色,不耗电,也不用拉电线(所以灯就没必要买了)Ctrl+C和V可以复制黏贴设置
——Unrestricted Icons:让所有图标都能用在标牌和地图里。原版不知为何非要分成两种
——More Sign Spots:让一大堆东西上有标牌的挂点,特别是分离器合并器的洞口位置很需要。蓝图边缘那些不该进东西的口可以挂一个X的标记牌
——Sign Icon History:指示牌会显示最近使用的图标列表可以快速选择。虽然能复制但还是很麻烦

支柱和梁:小支柱和梁底座以及传送带地洞一样大,小支柱底座和分离器一样高,刷漆梁和0.5米标志牌一样宽
框架地基和墙的斜角正好避开三条传送带或管道,框架小支柱正好能套在传送带外面,框架大支柱正好能套在垂直传送带外面
四个内角圆拼出来的洞比发电机的烟囱粗,小支柱比化工机的烟囱粗,对着倒置斜坡放底座能拉出斜着的支柱
没对上世界网格的衔接办法:R切自由形状拉梁把两个地基的角落连在一起,在梁上G固定一个地基投影,然后Ctrl+十字键挪到边缘和梁对齐。角度看着太突兀就往后退几块,在地基上固定一个投影挪到边缘然后ctrl+滚轮微调转角弄个弧线。高度差半米用新增的那个1米楼梯

墙:装饰品。把传送带遮住能稍微减少显卡压力。带洞的不需要买,用MOD
——Conveyor Wall Hole:可以在墙的任何位置放传送带孔,不用受限于原版那个传送带墙的位置。和地板孔相同代码,不如说地板孔其实就是这个人的MOD被官方收编了,顺便一说管道孔也是他的MOD,不过他做这个MOD之前官方就做了传送带墙所以没收入它
——Halflings - Half Width Walls:半宽的墙。不知为何有半宽地基却没有墙,1.0加了这么多新装饰依然没给半宽墙……

抛光漆:墙用上远处看不会麻麻赖赖的。雾面和亮面材质还没实装

光滑管道:没有流量指示器。那玩意经常在很尴尬的位置

咖啡杯:曾经是为了不让装备挡画面和别在家里走火的武器,可以喝

音箱:可以崩一个冲击波杀死附近的蚊子,主要功能是放磁带(90年代风格的扛着放)

解锁建筑后可以直接用票买新材料,比如买铝板造悬浮包再飞去开铝矿。或者有什么能加背包栏的研究要你能买的材料也可以搞了它
——Awesome Artifacts:商店可以买红晶和紫球,20和10票。省的后期票子溢出来(一组500张)

物流

传送带:
现在可以按R切换直角建设模式了,会拉出横平竖直和90度角,非常优秀
现在是GPU处理所以变得非常流畅,再次降低了列车和无人机的价值
T9科技有1200速度的T6带,T3矿机总算可以满超频了。原料是煤和铁和SAM,新设备要的零件也都是你交电梯解锁T9时就会用上的那些
商店里能解锁天花板用的传送带支架,拿传送带指着天花板就会自动变出来不用先造,而且这是可堆叠的。非常好用。甚至我都不用地上的堆叠支架了(墙上那个至少我没想出有什么用,很难瞄准高度又不能堆叠)
垂直传送带最低高度是三层分离器/堆叠式支架。第二层得用弯曲的一般传送带送下去,或者用分离器卡出一个短的,或者用mod
无限长的垂直传送带:先在顶上造个地洞,然后在正下方任意远的地面上造垂直传送带,拉上去点地洞的底面就能造出来。地洞还是mod时就有的BUG,至正式版仍然在……
分离器与合并器直接造在传送带上时不那么容易穿模造在地板上了,但也不完全可靠
大号储藏箱现在会优先使用下面的入口,能当溢流器。不知道是功能还是BUG(这游戏基本上BUG也会变成功能)
——Construction Preferences:在mod设置里选垂直传送带最小和最大和每一格的高度,只改变高度,实体还是原版的,原版也能用微调投影和自动衔接的办法做出2~无限高的垂直传送带。只是很麻烦,不如直接设为2。能选拉传送带时自动用堆叠架或不带支柱省的拆完剩一堆
——AutoLink:传送带和管道只要模型贴在一起就会连上分离器和设备出入口(讲真他这坑爹的明明看着在一起结果是两截算什么鬼)管道和管道的自动连接偶尔能有效但基本不管用、管道怼进设备里基本可靠但偶尔不管用(管道本身就不可靠,不是mod的问题)设计拼接式的蓝图时把接口对齐就不用去手动连接了很省事(电线要自己接)
——分离合并器并不会怼到设备里,做个分离器+带子的蓝图放两排设备之间就能怼进去,有点难瞄,善用H锁定和Ctrl方向键微调。蓝图互相连接要等一下动画让被拼的带子完全显示出来。这个拼接不会被保存在蓝图信息里,设计蓝图时要按以往的办法点接头到接头

管道:相当不安定。处理很重
先放分岔口再造管道。否则有可能变成同时存在“一根连着的管道和两个带分岔口的管道”,虽然是通分配比例和流向处理会乱七八糟(数量正好的生产和消耗会显示缺少的原因之一)
让管道比需要消耗流体的设备更高从上往下送会有好转但也不一定可靠
问题是这鸟毛分岔口没法造在设备上、没有管道接口支架这种玩意、也不能垂直移动投影。所以很多地方你得先造管道,然后在管道上造接口,然后删掉管道,然后在接口之间再造一次管道。麻烦的一逼……还好有蓝图……
阀门也要先放下再连管道,否则可能无效。特别是副产物要转回去作为一部分原料的时候遇到这个就会被堵住。这问题就算用了气体化mod也无法解决。总之养成“每次造了阀门就删掉管道再连一次”的习惯
*水泵需要先放管道,否则流速计算会有问题。就算先放还是偶尔有问题最好直接装罐运,或者用气体化mod避免水泵

卡车:
新物理运算之后CPU压力极大,疯狂鬼畜,会互相撞上或者堵住,运力非常不安定,而且要铺设路面(即便如此还是经常掉下去,虽然能自己回来但时间会消耗掉导致运力不可靠)还要自己去录制路线,还要燃料,更好的燃料也只加里程不加速度。根本毫无意义(曾经没物理碰撞只是个动画的时候在没有垂直障碍物的地方还是很好用的……改恶的典型)想玩卡车的去买欧卡或泥胎……

列车:
虽然现在不要电脑了但非常难用。撞车后要你去摆正(不会损毁,不能用来消除核废料)
轨道非常非常难摆的笔直平整。特别是能升降的角度和斜坡地基的坡度不一样。虽然歪歪扭扭的也不会出轨但非常非常难看,而且这玩意的CPU占用比传送带和无人机高很多。我因此放弃了使用列车物流,传送带多快好省……
到站后会开始固定时长的装卸动画,然后继续走。装卸动画途中车站是不能上货和卸货的
液罐车厢的容量是MK1管道的一半,别用火车运液体,太tm慢了
区间信号用来检测前方是否有车,如果有就变成红色。列车默认是一直开到遇上红灯。正常人用的单行线是不存在对向过来需要避让这种需求的。只要在离开岔路口之后放一个就行了
路径信号会重复前方那个区间信号,在进入岔路口之前放一个防止车辆无法离开被卡在岔路口堵死另一个方向。或者善用立体这件事直接造没有岔路口的轨道网
*列车系统算是最明确的异星和幸福的对比了,机制完全相同(甚至这里能立交桥不需要信号器)但这个3D的FPS导致操作量增加了好几倍而且观察难度也高了好几倍。隔壁异星里我扩建的第一件事就是拍轨道和车站,这里有自带全图轨道网MOD我都懒得用。总之:想玩火车的去买物流大亨……

无人机:
可以设烧罐装油了,总算不用扔掉最宝贵的硫(会比电池飞的慢些)但为啥不是充电的啊!传送带无消耗的游戏里你这个要耗材的同样是点对点非智能的运输到底有什么价值,起飞和降落的动画还要一分钟……还是CPU运算……还要个手持矿机来造简直莫名其妙……虽然不会漫天传送带看着奇怪但我真怀念隔壁异星那个不要耗材的智能取得和递送外加GPU运算的无人机……
*曾经那个原版模型的充电无人机mod没了。现在只有模型和动画和UI都非常简陋也不知道运送速度是多少的玩意。建议用位面仓库下载器mod。虽然没了飞来飞去的动画但反正效果一样,没动画还轻一些

*关于CPU运算和GPU运算:CPU擅长算一个复杂的公式(比如游戏本身)GPU擅长算一大堆简单的公式(比如每个无人机在哪)
最早异星是CPU运算无人机的时候顶配电脑也跑不了一万个无人机(所以当时流行用逻辑电路检测无人机总数到一定值就停止制造)后来改成GPU了我两个世代前的A卡都能跑一百万个无人机(虽然我蓝图里还是留着逻辑电路保持总数的部分)

其他我在用的MOD:
Organized Crates:
拆建筑放不下和死亡时生成的那些盒子里的东西会到这里来,省的满世界盒子
这玩意是无限容量的。不管它会越来越卡。记得怼进sink里
注意分离不能sink的东西区次元仓库,四种怪物零件、三种吃的、三种蜗牛、紫球、红晶、超频、硬盘
开了死亡掉落就不建议用了。掉落也会被移动到这里(倒是也可以用,就不拿了当他没了呗,反正有个人位面仓库真宝贵的玩意捡到就存起来)

Quick Save/Load:
F5快速存档(覆盖最近的自动存档)
这游戏玩的越久存档越慢所以最终都会把自动存档间隔改成一小时之类的只在挂机时防止闪退
布局与配方
布局
——Hub Terminals:可以单独造HUB的那个界面,这样HUB就能当一个装饰(和复活点)了。特别是会飞之后要着陆钻进来交里程碑真的麻烦

集中VS离散
集中型:把所有资源拉到一个有大片空间的地方(一般是沙漠)然后造个巨大的建筑,除了发电之外都在这里造。好处是修改产线不用出门,可以随时调整成新获得的代替配方。坏处是不事先设计好会很乱,蓝图会有很多种,解锁新等级传送带的时候会很淦,受电脑性能影响
离散型:把一个资源密集点用于生产某种东西,成品扔进位面仓库。好处是传送带很短,设备分散不太吃电脑性能,蓝图种类很少方便管理。坏处是很可能发现之前占了的点其实更适合造别的,难以控制每个产物的比例,需要善用管道大炮才方便排查和修改
中庸型:把每个区的资源拉到一个点去看比例适合造什么。对电脑性能的影响比集中低,修改产线比离散简单。当年没有位面仓库时大家一般都用火车干这个

溢流VS配平
溢流型:一条传送带在每个设备口上加个分离器。好处是造起来简单、占地面积小、原料不够的时候会省电、升级传送带了只要加机器就行。坏处是有传送带运力瓶颈、刚启动时需要等前面的设备拿到一组材料才能启动下一个设备,在发电设备上这个缺点非常致命(发电量会波动很长时间,谷时可能跳闸)
配平型:用分离器除二除三、合并器加N分之一,把原料平均分给每台机器(会做成个树形图一样的东西)好处是随时维持最高效率、设备是同时启动的,发电量很稳定。坏处是占地面积很大、造起来很麻烦、可能算错、过一阵子就不记得这里在干什么、升级传送带要重造
中庸型:每X个机器用一次配平。比如一条带能喂4.3个机器那就让第五个机器用合并器送下一条带的原料来。好处是造起来不麻烦、占地面积不大、不容易错、启动比溢流型快一些。坏处是升级传送带还是要重造这个接口的部分、电力还是有波动

我是离散工厂、溢流设备、配平发电
——Efficiency Checker Mod:和MK3带一起解锁,装在传送带或管道上的检测器。等一分钟会显示这条线的运输速度、连接的所有输入一共有多少、所有输出每分钟要多少。绿=平了,红=原料或运力不足,黄=需求大于运力,黑=原料或运力盈余。配平最后放一个检查平了没有,绿了就拆掉,这玩意多了会很卡


设计蓝图
新增5x5x5(40)和6x6x6(48)的设计器。48解锁时都快通关了,而且没有实质变化。多一个地基也不能多加大设备,高度也不够放两层带烟囱的玩意,小设备一个矿点用不着那么多(曾经是mod时T8给的可是64米的)黑盒常用的还是三层四台大设备的40。电脑和重框可以跑硬盘捡,反正设计器有一个就行
建议32的蓝图只放设备和内侧传送带,手动接外侧的传送带。等40解锁了把32的蓝图造进去(不能直接读取)再加上一台设备和外侧的传送带以及外墙和告示牌之类的做成盒。32的盒太挤了会很细长容易撞到地形(因为现在32其实是30)
蓝图文件可以保存到别的存档用,随设计器里程碑解锁蓝图制造后5x5和6x6的图也能造,不用解锁相应尺寸的设计器。勉强算是让6x6有点意义,但没有对应尺寸的设计器就没法修改,得回创造模式的存档去改完再存了拿来,贼麻烦。我宁可只用5x5
现在有位面箱和MK6带,建议把600加工成240扔进位面箱作为一张蓝图,两个不纯点放一个,纯点放两个,这样简单的把全世界拉回来(只有硫和SAM这种罕见玩意是单一个不纯点,铜铁煤啥的不纯点附近都有偶数个)
设计器空间比以前小了0.5。贴边造墙之后没法贴牌子标记是什么和要多少;设备贴边造和传送带洞对不上;边缘是墙的蓝图没法造进设计器里;锁定投影往里推一格能造但墙角会穿模而且传送带墙洞会对不上……这是为了不让垂直传送带卡一半在蓝图外导致崩溃的无奈之举,用任意传送带洞和半墙MOD解决
墙的硬碰撞在正中间,可以挤出去半个。保存正常。但在角落里不能挤出去(设计器bug)
装配器碰撞盒变大了,没法贴在蓝图边缘造。当年贴边的蓝图现在没法头尾贴在一起所以这大概是装配器的BUG而不是蓝图设计器的
有空间袋不用担心蓝图里要的材料种类太多拿起来麻烦了。但要担心一种材料要的数量太多而造不出来。你身上+空间袋里的总数不够一张蓝图的消耗就造不出来了。注意把没必要的地方换成MK1和3的传送带(别用MK2的,强化板是一堆机器以及指示牌的材料)
——Persistent Paintables:复制建筑时会把颜色也复制出来
——Small Refinery:装罐机模型的精炼器(配方和耗电不变,只是造型)作为一大堆代替配方的加工设备尺寸实在太大效率实在太低关键是无意义的高而且挤在一起动画还会穿摸。原版我最讨厌的建筑(搅拌机多好,一个扁方块)

位面仓库:
每种物品可以携带N组的空间袋,为主家打工这么多年我终于混上空间袋了……
造出来是个和小存储箱一样大的建筑,不耗电。可以叠在存储箱上,只有入口。接上传送带输入的东西会按固定速度转移到空间袋里。可以随时拿到物品栏里,建筑时会直接用空间袋里的材料(记得勾选优先用身上的,否则背包总是满的拆东西会掉一地)
所有东西都能放(包括mod物品)
造这箱子要1紫球,之前得先花5个研究。不算那五个还有293紫球
默认每种一组,一分钟存15个。在MAM可以用球分别研究四次速度和储量升级。研究升级消耗越来越多球(3、7、13、23)
研究手动上传后道具栏左边会多一个列表和5个可以往里传的格(容量共享)
shift点击空间袋拿出一组。没有把背包物品快速扔进那个栏里的快捷键(拖动到任何地方都行,不用非拖进下面的空格里)
跑硬盘时遇到什么暂时不会造的玩意就不用想该扔什么了。很方便
放在这5格里的东西不算在你身上的也不算在空间仓库里的,不能当扩展背包栏用
研究这个需要电路板和电脑,跑硬盘经常能捡到

MAM和HUB必须在物品栏里有那么多东西,得手动拿出来
——Auto Download Progress Items:自动从空间袋里拿研究用的材料
物品排序是你放进去的顺序,没法手动排序。但可以钉住一些你常用的东西让它们比没钉着的更靠前但还是没法手动排序(有个能调节的mod但方法是双击上移一位,取东西整天误触)

实际会用的配方一台机器超过60速度的只有钦电线,多给它1个箱就行
(钢螺丝虽然也会超速但只有商店需要螺丝,我没见过包含商店的蓝图……)
4级容量2级速度总共用掉61个球,还能造237个箱子。建筑和探索会需要的材料和消耗品一共54种,各来一箱还有10,980/min的空闲输入速度可以任意分配给用量大的东西(水泥石英钢梁电线铝板铁棒之类的基建材料最好来五箱)
——Depot Uploader with Output:带溢流口的位面箱,存不下的会扔出来可以送去sink。就不用每个东西准备一个箱子了
只有入口端,没法输出到传送带。并不是物流设备,推荐这个MOD:
——Dimensional Depot Downloader:从位面仓库里把某东西拿到传送带上的建筑,也要紫球造。捡到的蜗牛和怪物零件可以从这里下载到红晶加工机不用手塞了。距离太远的资源也可以传过来省得拉一公里长的悬空传送带。要用这个就把速度升满240吧

凭空增产:
把红晶塞进机器里耗电量变成四倍换来双倍产物。材料消耗不增加,制造速度不变
设备有几个材料入口就要插几个,无论配方是几原料的
只有制造设备能插,矿机啥的不能。灌装机虽然是制造设备但不能插(否则装了倒的循环就有无限液体吗……)
精炼器是2入口而搅拌机是4入口所以罐装兑水配方能节约俩红晶,这配方总算有用了
——No Empty Canister:灌装机不需要空桶,倒出来也不退空桶。用红晶加倍含空桶的配方再倒出来桶会越来越多,每台每处理1圈能多出60个桶来……电子游戏什么时候能符合空瓶守恒定律啊……
蜗牛做超频也能加倍
目前有BUG,每个设备第一次插上的制造不会加倍。开始加倍了换配方会保持加倍

没插满也能增产,产量是线性耗电是指数
2入口设备插一个和4入口设备插两个都是225%耗电+50%产量
4入口设备插一个是157%耗电+25%产量,3个是307%耗电+75%产量
放在卡丁车里会发生很有趣的事

外星发电机:
凭空给500MW的电。建筑要10红晶,T5就能造
每个给+10%连接到的电网的发电量,多个叠加。把发电站串在一起比较好
烧耗材能提高到+30%发电量(要超频碎片,虽然能造但贵到丧心病狂)
造出来就给电所以不拉电线的人跑硬盘遇到要电开门的可以用
炼油厂造大了现有的杂鱼电网拉不起来时也可以顶一下
明明是个前期很好用的玩意,但他要电脑。研究要50个,造还要10个。靠捡得去相当危险的地区
靠商店的话能买电脑之前就有涡轮油发电了,根本不在乎这500MW
摆着吃+10%又怕某天忽然红晶不够想把它拆出来结果掉电……

变换器:40SAM+一定量矿石A或B=120矿石C
并不能自由变换,只有固定的配方(曾经是MOD的时候是SAM变任何东西,比现在方便多了)
现版本的矿石总量:铀2400,SAM10200,硫10800,铝12300,硅13500,钦15000,铜36900,煤42300,石69300,铁92100
SAM只比铀多而比其他任何矿都少,T9那些新材料都要SAM,消耗SAM和什么矿去换另一种矿是亏的。能用的配方只有300铁换120硫和200煤换120硫,毕竟有多少硫直接决定能发多少电
*用这玩意造一个铀矿要10个SAM和83MW,纯胡扯。何况核电的1硫发电量比火箭燃料少,效率角度考虑根本不需要核电站

替代配方
具体工厂怎么造要看你用什么配方,用什么配方看你要造在什么地方。这就是玩起来没完没了的理由。T5以上就没有“所有工厂长都赞成的最好的配方”了(但是有最差的)
1.0的替代配方解锁条件变了。只要你会造那东西的材料就行,不需要你会造那东西的加工设施(重涡轮油配方不需要在MAM里研究涡轮油,但火箭油要用原版配方所以也不能省)
太空电梯材料的替代配方都是多加某个麻烦材料来加速的,但这仨都只有前期要固定数量而已,没有意义。别选(现在卖票最贵的也不是这材料了)
O键开信息窗口可以看你都找到了什么代替配方,我觉得比挨个开设备方便
*其实大多数代替配方曾经都是MOD,那mod现在是“把速度调整到更容易配平”的功能(EasyAlt Recipes)
我选配方的条件:避免石化产物,减少材料消耗,少用尺寸巨大配管麻烦的精炼器

没法解决的需求:铝板和铜板的铜。硅晶的硅。快速线的钦。水泥梁和重框的石头
因此:找铁、煤、石近的地方造钢铁厂。铜、硅、钦近的地方造电子厂。铜、煤、铝近的地方造总装厂
*钢梁和铝的煤能换成油焦但设备又大消耗又高而且原油价值比煤高多了,也可以算是必须有煤

以下是我用的配方:
T1~2:
螺丝:5铁锭=20,少了铁棒那个步骤。几乎所有人都讨厌螺丝,我是完全避免的。但还是会拿
电线:12.5铁锭=22.5,现版本铁比铜多一倍,铜还要做铜板和铜粉
强化板:18.75铁板+37.5电线=5.625,配合铁电线就不用铜了。现在铜挺缺的
铜锭:15铜矿+10水=37.5,铜很少,铜板要很多,而且做铝也要
铜板:22.5铜锭+22.5水=22.5,陨石坑那种很缺铜但很多水和电的地方好使
水泥:120石头+100水=80,水泥地基一格要7个还是造快点吧。未来做铝要用这个扔掉水
T3:
转子:30电线+10钢管=5,和定子一样的材料,造马达会方便很多
钢管:100铁锭=25,能让你在炼钢之前就有炸药用,而且速度比原版快
水泥梁:24钢管+20水泥=4,配合铁锭的钢管,少用钢梁这坑爹玩意
轻框:2加强板+10钢管=3,节约加强板而且造的更快,反正钢管也是铁锭
钢梁:120钢+80水泥=45,花些石头节约煤还是划算的。没法用铁锭做钢梁(倒是能用铝做,神经病)
钢锭:40铁锭+40煤=60,材料没变,多个冶炼器就快了1.5倍,节约空间和电力

石化:
压缩煤和涡轮油是MAM里用硬盘研究的,抽的那个涡轮油不如原版的,而且根本也不用
塑料布是MAM研究的,硬盘刷不到。想自动化滤芯就要有
火箭油要T8高级铝生产解锁才能弄到研究材料,留一张。研究要罐装涡轮油可以商店买一组
*电离油不用研究,发电效率会变差、并不是任何东西的材料、而且浪费一百个超频……
重油:3原油=4重油+2聚酯,燃油发电的核心科技
燃料:30重油+60水罐=60,俗称兑水油的精炼器配方,得先装罐再倒出来贼麻烦但T5只有这个
涡轮油:22.5燃料+15压缩煤=18.75,换火箭油时用这配方处理副产物的压缩煤。有火箭油前用兑水油发电就够了(大概两万电就够上T9了)
聚合塑料、橡胶:60聚酯+40水=20,重油副产物的聚酯用这个造塑料和橡胶
再生塑料、橡胶:30A+30燃料=60,剩下的聚酯不够的话分一些重油兑水增产
T7有搅拌机之后才出:
搅拌机兑水油:不用装罐省大事了,上火箭油也得用兑水油
搅拌机涡轮油可以不要,搅拌机火箭油有直接用燃料做的代替配方。虽然硫电比会从127降到98但能省一半煤和三分之一油和四分之一的管道,也不用先造硝酸和压缩煤,而且造的更快
全图硫都用的话原始配方出1,630,833MW,直接做的代替配方出1,368,075MW,没有无限红晶根本用不完100万的电,发136万还是162万并无区别。但是400台机器和1700台机器可是有很大区别的(有无限红晶的话原配方比替代多3.5倍的电,但要多造七千多台设备,你直接造无限多个外星发电机呗何必烧油呢……)

电子厂:
电路板:27.5铜板&硅粉=12.5,无需石化材料的都是神,不消耗原油也不会堵住副产物
连接器:90快速线+37.5硅粉+3电路板=3,用钦电线正好配合硅电路板
限制器:原版配方,避免塑料。而且铜板和快速线正好都在这
控制杆:原版配方,限制器我造子弹的
计算机:5电路板+1.67晶振=3.33,制造器变组装器大幅减少空间和电力消耗。虽然每分钟消耗是个除不尽的鬼数字……要在MAM研究过晶振
劣质硅粉看到可以拿,我为了避免石化产物选的这套配方很耗硅

铝厂:放电子厂附近,未来要一起用的
铝液:200铝土+200水=240,比原版节约一点而且速度和做碎铝一样快
铝锭:60铝块=30,冶炼器就能造,和楼上正好1:3。有MK6带和燃油无人机也不用那么多铝了
铝壳:150铝锭+75铜锭=112.5,反正铝板也要铜锭,而且和铝板一样用组装机也方便布局
散热器:原版配方,铜锭做一下铜板就行

高级玩意:放电子厂和铝厂之间
无线电:15散热器+7.5高速连接器+45硅晶=3.8,避免使用计算机和晶振
冷却系统:9.4散热器+1.9马达+45氮气=3.8,避免橡胶和水
涡轮马达:6.6马达+8.4无线电+4.7控制杆+6.6转子=2.8,避免橡胶。钢管转子和定子一样材料,马达就是转子和定子,连接器和控制杆在一起
超框:原版配方,替代要更多铝还更要俩液体,纯胡扯

我认为的最强代替配方
超算:无线电+冷却系统
重框:轻框+水泥梁+钢管+水泥


游戏目标(因人而异)
↑我的目标
看起来最高级的电离燃料要吃能量碎片,而且和火箭油是1:1,就多了1400MJ,不值
*热值和功率是秒单位。这游戏里1400MJ=23MW
现在最好的发电方式是燃油发电机烧火箭燃料,涡轮油造火箭油会给压缩煤的副产物,转回去和燃料造涡轮油(和重油的配方原油不够用而且效率更低)
净电1,615,644MW,当前版本最高发电量
5115聚酯拿去做回收塑料和橡胶的循环,多的原油兑水能出16,370个,再不够就插红晶
氮气虽然用完了但能用SAM转,反正用的很少

*这是你一辈子的发电量,别打算一口气造出来。大概会死……至少我肯定会死

红晶每次加工都能加倍导致塑料和橡胶的产能会非常夸张。要的电在这时代已经是毛毛雨了
选罐装是因为设备省两个红晶(但每次罐子会加倍……用溢流口扔掉……)

为什么不用核电
“但是这值得吗?”
虽然钚废物能加工成无废料的新燃料可以无限运转但这燃料也太踏马贵了,而且配方麻烦到俩网页计算器都给不出结果(Tools直接说不能,Calculator会给你一个结果但并不对,官方工具我光连连看就摆了十分钟。这尼玛绝对是精神变态发明的配方)
总之:2100铀净能量386,024MW。简直开玩笑
而且要12740个SAM,全世界只有10200个
钚燃料那一步只要33.6台机器,插红晶能再多一倍电,依然比火箭油差远了。何况你还得造八百多个抽水机,这玩意可不能蓝图
这核燃料热值绝对少了一个零。工业系游戏全都没搞对核反应到底是什么能级……(我是看魔炮奈叶学会的核能公式)
*大概能作为我的证据:有个专门削弱火箭油增强核能的MOD制作理由是“The only reason you'd really want to make Nuclear power is simply for the fact of doing it, not for efficiency.”虽然就算用这个mod我也会啪啪啪六千个发电机。不能接受把那些控制杆无线电啥的全跟燃料一起烧的智障反应堆。烧机油就够离谱了怎么还有烧活塞的!
——Easier Uranium:添加四个我认为合理的核电配方,热值不变,设备不变
——100铀矿+30水泥+80硫酸=1核燃料(搅拌机)
——100核废料+50硅粉+30氮气=30钚丸(加速器)
——60钚丸+120水泥=1钚燃料(装配器)
——2钚废料+40金三角+20暗物质+17粒子=1干净燃料+20暗物质(量子站)
工厂设计器
官方免费软件。虽然只有英文但反正我玩这游戏用的就是英文(没有中文的设计器,建议你们也别用中文。虽然我文中为省事写了中文)
https://ad.gamersky.info/@store.steampowered.com/app/3187030/Satisfactory_Modeler

比如这是我正要去造的东西,能很直观的看到56.25原油+25煤+25水=842MW电+28.13布。需要20铁板20水泥250快速线70电线230铜板90钢管2手持矿机250橡胶18强化板14转子125水泥梁120马达来造

右键点击选配方,然后右键材料图标设置数量、或者在下面那个深色框里设置机器的数量,会显示需要的材料和得到的产物分别是多少、需要多少默频设备、消耗多少电
可以把材料图标往外拉,会出现能造的配方可选。重复到最终产物和原始材料。曲线上显示的图标和数字是需要的运力,看看哪里设备太多或者超过传送带瓶颈的,以及哪里能超频减一个设备方便施工的
副产物可以拉回左边去变成原料,比需求高的时候拉在一起会出bug,ctrl+Z撤销
*包含液体的配方要么用灌装机变成固体要么用气体mod,否则绝对达不到那个理论数值。这游戏的液体管道运输是我玩过的五个工厂里最差的,甚至不如原版的MC

按住窗口边框拖动位置,右键设备图标设置超频(会统计总生产线的超频能耗和默频能耗)
超频的设备图标左上角有个红色半圆,满超频就是红色整圆。降频是蓝色半圆(也会告诉你减少了多少能耗)
同样方法也能设置插多少红晶,也会显示实际耗电
滚轮放大缩小,按住背景拖动,按住右键批量框选

包含发电机的设计图会告诉你最小静耗电(这游戏设备耗电量稍微有那么点波动,开硬盘时正好一样发电量的生物质燃烧器会跳闸就是因为这个)
还能显示施工时需要什么材料和多少个。但不包括传送带、管道、电线杆、电线的消耗(谁知道你想怎么拉)

每一步都能手选配方用哪个和副产品上哪去,有图片,有和默频的能耗比较,有总发电量,有材料消耗。
会自动保存,不框选+删除的话下次开软件还是之前的状态
*左边那个信息窗口没有的话软件左下角有个分屏或者翻书那种感觉的图标点一下

建议按照整个流程里数量最多的那个机器为1画设计图,否则造的时候会遇到一大堆配不平的鬼数字或者为了1%产能用一个超频的鬼事情。这样的设计图体积够小能存进蓝图里,然后把消耗材料数量写在蓝图备注上,发现新矿点了N开搜索栏除一下就知道能拍多少次


←我曾经用的网页版,更接近“计算器”
箭头是直线、进出不分左右、容易看清步骤
能一键得到“全世界的资源都拿来造这个能出多少”
方便知道怎么省材料(在items里关掉SAM)
默认不用替代配方,要在recipes里点ALL
最好也关掉所有pack(罐装配方)
https://www.satisfactorytools.com/1.0/production
版本笔记
——Old Stuff:这mod能把机器和配方都变成UP3添加流体之前的版本。当年是epic独占。steam用户想看看就得用这个
——April Fools:2021年愚人节活动那些东西。此后就在没搞过愚人节活动

====UP3====
加组装机→加熔炉→加挖掘机→加发电机→加组装机→(循环)
缺点是科技树爬到顶就没事可做了,不同出生点也只有前20小时能感觉到区别。
建造环节的重复劳动太多了希望能有批量建造和复制设定之类的功能。以及传送带自动90度和对齐之类的功能。
造房子会越造越卡而且房子也没什么实际用处反而不如一个大平面上下两层传送带方便。
资源点越来越远,发展到某个规模明显感觉到“懒得搞了”。
想玩工业系游戏还是建议隔壁的异星工厂。正因为是只有平面可以造才诞生的那个“拼图”一样的解谜游戏乐趣。在这里因为传送带没有碰撞可以互相穿而不成立了。而且这里还很难把东西对齐和拉直。
感觉这游戏最大的问题是虽然有高度但不需要。以及设备初见一瞬间的“哇哦”之后写实3D下一模一样的东西摆了一大串看起来就很出戏。“工厂”的大应该是“一个巨大的设备飞快的制造产品”来表达的。而不是一大堆小设备拼出来的“作坊”。

====UP4====
电力飞行背包简直是神。完美解决所有主视角有重力导致看不清和没法摆的问题。
车辆系统还是完全不能用,莫名上天入地。建造环节还是特别重复劳动,复制设定还是要挨个开设备去点。造房子不那么卡了但还是一个大平面上下两层传送带区最好用。有电力飞行包导致探索部分的难度也全没了。一路戳着电线杆飞就几乎没危险。
其他新要素里无人机有很麻烦的燃料消耗而且铁轨和火车和传送带都能穿过障碍导致用途被限制在“只是因为想”而没有“需要”或者“适合”。核废料虽然能处理了但又产生一种新的不能处理的废料导致核电站也依然还是“因为想”的东西,制造和运维的成本太高了发电量完全不合算。计算了一下全图资源量,追求可持续发展(把核废料处理成能扔回收机的状态)的前提下完全不碰核能的总产值比完全利用核能还高就离谱。

====UP5====
现在这游戏是我的性癖了(错乱)

批量建造,建筑装饰物和操作便捷性的极大优化。以及新材质,新光影,和部分地区美化。整体观感上升了一大级,雾气也不再是一片毛玻璃糊在脸上了。外出探索很有乐趣。可能是幻觉但蛞蝓似乎变多了?或者是变显眼了?
UP3和4时代对操作感到的不满大幅减轻。仅剩的不满大概只有升降梯的衔接还有点问题,经常肉眼看着无缝衔接了实际还需要一丁点传送带,然后经常错位了一丁点传送带放不进去,有时候又会错位了半格距离还能衔接上,有时候分离器合并器能卡进升降梯里有时候又不能,升降梯1格高和传送带支柱1格高不一样高等等……

资源点·科技树·配方无改变,UP4工厂可用。但传送带管道等可以和设备互相穿模了。终于不用绕着一个空气墙留出奇怪的缝隙这一点就值得我拆家重来。至少不用重新走资本积累阶段还是很轻松愉悦的。原本设想但嫌麻烦没造的和对不齐难看的东西都能完成了。再来三百小时!

缺点:车辆,铁轨,无人机,核电。T7开始的东西还是一如既往的“单纯存在着”,性价比和功能性都没有造的必要。

核电虽然发电量很大但实际算过就会发现燃油发电的量就足够你把全图资源都塞进流水线里了,连涡轮油都不需要只要有搅拌机的兑水燃料配方就能用到世界末日(用涡轮油反而不行,硫不够)。虽然要摆很多发电机但只要一根管道和一条电线的燃油发电机应该是这游戏里最好造的建筑群。多余树脂扔sink就可以无限运转下去。
主要是人只有一个装备槽导致防护服和飞行背包不能一起穿,我根本不想造一个让自己不能飞的建筑区……特别是核废料要处理到能扔的阶段基本就等于把核电站发的电全还回去了。

卡车现在可以读取路径而不需要每辆车都单独录制,事故了也会自动回位强行继续开所以某种意义上算是燃煤传送带那样的东西。在1KM以内运一组500个的那种东西是比5级带速度快的。如果你非要运这类东西的话……
因为车辆自动驾驶有无论如何自动回位功能不能再当做核废料处理器了。老办法自己背一身跳下悬崖吧。
火车可以选择在每个车站装卸哪些东西而不用每个材料单独拉一辆货车,但设定的是“装卸量”而不是“保持量”,如果卸货点没空间导致车内剩了什么东西下次装车就会乱。所以还是专车专用来得可靠。即使铁轨比5级带便宜但要持续耗电这件事就成了不用的理由。每多一辆车头/一个车站就有一个燃油发电机被浪费了。
无人机虽然是穿模的但传送带和火车都是穿模的而且这俩还不消耗资源(火车要电),更别提电池消耗的是全世界最稀缺的硫磺资源。而且只能在A和B点往返,要么每台无人机只能去一个地方拿东西回电池厂,要么单独造一批无人机专门从电池厂往全世界送电池。然后那边还得再多一个专门收电池的无人机站,而且为了送电池还得烧掉电池。总的来说极端浪费而且鸡肋……怀念隔壁异星工厂的无人机……

还是有些数字对不齐的代替配方。还是不能批量设定生产效率(复制设定需要E打开UI,ctrl+v黏贴,再E关上UI。实际上和手选配方也没差多少操作量)。

明白玩家要什么并提供比玩家建议更多的内容。早期体验的正确使用方式。好评。
They use to be a great dev. Now they are GOD!

====UP6====
部分区域地形有变可能埋没工厂或导致矿机错位或建筑浮空。
几乎所有涉及信标的配方都被修改了,所有武器弹药配方都被修改了。
怪物AI和数值修改,所有刷新点都会重新出怪,有电力的设备还是能停止刷怪但需要手动打掉第一波。
蜘蛛的攻击力变得非常高,狗的攻击力大幅降低,猪会折返跑近战很难对付。
超频耗电量有所减少,发电设备可以线性超频了。产出未变,总的来说超频更省电了(超频核电站需要重建)

新增身体部位的装备槽,可以同时有防护服防毒面具跑鞋飞行背包了。外出探索舒适度极大提高。特别是找硬盘频繁要冲毒圈的问题解决了。
新增各式武器的替换用弹药,联机时可以用脉冲炸弹玩大乱斗(。・∀・)ノ゙
爆炸钢筋有地形清理效果而且是触炸引信,比诺石炸弹好用很多。习惯一下弹道可以当火箭筒用。
步枪弹变成2材料配方了,可以极大缩小军火工厂的尺寸和设备投资。但火药需要重油了。

火车开始有碰撞体积了,需要设置轨道信号机互相避让,运力大幅减少的同时由于有了物理运算和信号逻辑资源占用变得更高,再次削弱了实际意义,已经完全是个装饰要素了(当年就是)。
卡车的自动驾驶机制被修改为一张沿着轨迹移动的贴图,不再进行物理运算,也不会再撞上东西(玩家在周围时有个残影穿梭的动画表现)。因为一条路径上可以有理论上无数辆车也就是理论上无穷大的运力而且卡车本身不耗电只要烧最多余的煤(火力发电效率过低布局太麻烦后期没有实用性),现在卡车是最优的远程运输手段。

核废料产出减半,但依然没有意义。要把全世界90%的铝和65%的硫花在把废料加工到能扔回收机的状态,换来剩下所有材料都满超频加工也用不完的电力,而且你根本没有那么多超频可用。实际上只要拿35%的原油用搅拌机的兑水配方驱动燃油发电机就得到足以处理全世界所有资源的电量。即使核电站可以飞了不解决这个毫无意义的消耗巨量物资的问题就没有实用价值。处理需要大量的电力和资源和非常复杂的生产线,卡了堵了就会停电,然后你就别想再开得起来。唯一合理的用法是造在地图边缘废料满了就背着往下跳。
个人建议单独加一个核废料封存科技,能用廉价材料(大概水泥+铁棒就比较合理)把一组核废料处理成一个无辐射的封存废料,然后来一个需要耗电但能储存无数个封存废料的建筑。我不知道你们是怎么开工厂的但我玩这类工业自动化游戏都是24小时不关机的,在我看来任何“不能无期限永久运行”的东西都不适合这个类型。现在的核废料处理是制造钚燃料这个极贵的发电材料用的配方,单纯“想解决核废料”的话造价实在太高了。或者说地图中的资源总数太少了。

标记牌有了更多造型和配列和图标可选。可以RGB了(没有照明效果,不会导致游戏变卡)
表情动作可以放在快捷栏里了,不过我感觉反而不如转盘好用。大概是我习惯了家用机的右摇杆推方向快捷发言。
可以给之后要造的某个类型的东西预设颜色,比如管道都是黑的机器都是绿的地板都是白的这样。
新增半砖地板,缺口地板,外角四分之一圆。半砖很难对齐网格尽量少用,缺口地板正好可以通过垂直传送带,外角圆很难和其他建筑块和谐共存。说到底工厂还是一片悬空的薄板上下夹两层传送带物流区最好用。

雷达站有功能了,可以扫描范围内的资源点显示在地图上。能看到纯度这一点非常方便出门前的准备,但还没办法筛选现实哪种资源点只能全显示或者全隐藏。能看到范围内还有几个没拿的硬盘可以三角定位。另外物体扫描仪不会再收到已经开过的硬盘的信号(但还是每次掏出来都要手动切换扫描对象)

地图上可以直接打标记了,不再需要携带和放置和回收信标杆,联机时互相通知位置变得很方便。曾经放在不知道什么鬼地方的已经不需要了的信标也可以在地图上简单回收了。
黏贴配方不再需要打开设备了可以直接指向设备按快捷键。虽然是优化但不如说这才是正常的操作逻辑,以前只是做的很烂。
设备可以直接看到超频后需求和产出而不用走一边生产再更新了。同理虽然是优化但这才是正常的。
todo里可以写备忘录了,会一直显示在画面上可以当做睡前日记提醒自己下次要干什么或者这批设备是造在哪里的之类的。

涡轮油和压缩煤的配方可以在MAM里研究了(各需要一个硬盘),搅拌机涡轮油和搅拌机兑水油依然是随机抽的。实际上这两个才是真的要用到的。MAM里那个要包装和拆包的配方实在很难用。配方本身是一样的,曾经随机抽到过那两个配方的话不需要浪费硬盘做研究。

====UP7====
新增蓝图系统。非常独特而且有趣。但还多少有点不稳。建议设计蓝图时将自动保存间隔改到最短。
!注意!往蓝图设计器里建造蓝图可能导致跳出。在蓝图设计器内快速建造和拆卸钢梁可能导致跳出。
分离器或合并器在贴边时往外侧造垂直传送带会卡到蓝图机范围外,保存这样的蓝图会跳出。

和其他游戏的“拷贝任意范围贴在任何地方”不同,这里的蓝图是一个有32*32*32建筑空间的设备,只有在空间内建造的东西才能被写成一张蓝图。工厂设计找回了“如何在指定空间内安置最多机械”的拼图游戏乐趣。蓝图可以分类和子分类,可以命名,可以放在快捷栏,贴的时候可以选择自由移动还是对齐蓝图尺寸。还缺乏保存机器里设置的配方和超频功能。
蓝图之间的接缝还是需要手动连接传送带电线水管,多少还有一点“我造了一个工厂”的实感,而不是隔壁那种无脑啪啪啪啪无人机解决一切的“工厂在长大”的感觉。
以往放下设备,放下入口合并器,放下出口分离器,入口拉传送带,确定,出口拉传送带,确定,合并器拉传送带,确定,分离器拉传送带,确定,拉电线,确定,打开设备,选择配方。的一系列操作被简化到了放下蓝图,接口拉传送带,确定,拉电线,确定。大规模扩建不再会搞完之前就搞烦了。也不再会有某个忘了选配方/拉电线的设备被遗忘到下次拆家才被发现了。
有这个蓝图系统之后UP6的装饰方块开始有些实际意义了。比如桥墩或者传送带桥这类看起来比悬空一条真实很多但做起来很麻烦的结构现在可以保存在蓝图里不需要额外操作就能得到美观的造型。但边缘使用了半砖的蓝图会非常难以对齐而且没有半格墙。外墙装饰时钢梁可以卡在第33格被保存进去不会挤占原本的建筑空间。

新增吊顶传送带支架。传送带瞄准房顶会自动设置为吊顶,瞄准墙壁会自动设置为壁挂,操作方便了许多。
新增高级游戏设置,可以把怪调整为被动和友善模式避免战斗。UP6修改AI导致电网范围内也会刷一次怪可以用这个对应。可惜来太晚我已经清完了_(:з」∠)_

现在的工厂设计不是“一条传送带的运力等于一排机器”的布局,而是“一个32*32*32的空间为一个区块”的可拼接布局,需要拆家,值得再来上两百个小时(。・∀・)ノ゙
虽然这个(和主角相比)巨大的设备只有一丁点产能需要铺上好几百个的视觉违和感还是存在。比起“工厂”还是“作坊”,最多是个“整洁的高科技作坊”。

现在大概就剩下设备进出口不能直接连分离器合并器这一个不满了。
↑还有管道分离器没法互相堆叠调节建造高度的问题。
以及核电还是又麻烦又浪费资源又没卵用的问题?有蓝图之后大规模铺设燃油发电机也不是什么难事了。愿意折腾涡轮油的话120原油+200硫净出8500MW的电。不想烧掉硫也能出3500MW电。
搅拌机涡轮油和兑水油配方也在MAM里了,这俩太关键了不用随机抽真的好很多。

====UP8====
蓝图bug完全修复,同类型蓝图有快捷转盘可以切换了。建造蓝图时会显示设计器的正面方向。垂直传送带和钢梁不能再卡着边缘的一格往外造了。
QOL:
解体时按R切换蓝图解体,放歪了蓝图不用再一个一个拆了。
拆除模式按G选定对象,不会再错拆地基和电线了很方便。
建造模式按H固定投影,可以从其他角度观看,用方向键可以移动投影位置来对齐。
手动制造的时候只要按一下空格就行,不用按住了。
挂在滑索上按一下右键就能一直挂住,不用按住左键了。
按住E走路可以薅掉周围的所有草和树枝,不用连点了。

引擎升级到UE5,支持DLSS(N卡专用,可解决重叠地基和墙壁时的闪烁问题,没有其他作用。A卡可以用MOD:No Z Fighting解决)
支持超采样,但会让高速运动的物体(比如炸碎的岩石和MK3以上的带子)特别糊。
支持体积光,看板可以当作光源使用,墙体和地面会漫反射。但会极大损害帧数。隔着玻璃看多色打光的传送带会让帧时间从16ms暴涨到900ms(个人数据)
*1.0将解决该问题。
完整物理引擎,载具的抓地性和操作性大幅上升,不会再埋进地里了。甚至可以玩漂移和侧身两轮行驶。但是自动驾驶也有实体了,前进方向上一定距离内有车就会停下,如果是对向的就会堵死,失去了理论无穷大的运载力,极大的损害了实用性。地图就不是按照载具的宽度设计的(需要3地基宽度的平面)也就沙漠这种资源点很远而且没有垂直落差的地方能用。
卡车站点需要24秒来完成装载或卸载,然后车辆还需要几秒的加减速时间。大概一次停靠消耗半分钟。车辆用什么燃料不影响速度,卡车有90KM的时速。在开阔的平整地形上点到点的输送物资的能力在MK3到4的带子之间,沙漠和草原的前期用其实还不错。要去一个没超级管的地方造一大堆蓝图材料拿不下的时候开辆卡车去也是个办法,开车跳崖不受掉落伤害对某些地形也有帮助。拖拉机和越野车就没什么卵用了。
想大规模使用车辆运输(来让世界变得看起来很忙碌)的话请下载一个道路mod,蓝图太小了铺个拐弯都要五张。而且记得给所有卡车站加智能分离器和回收器,这玩意会把所有路过(周围挺大一个范围)的车里的东西都薅出来。
修路MOD:X3-Roads U8。双车道的大块地基,含上下坡和转弯和道路标识线。都是卡车能开的角度。
有种工厂风格是每个工程做成一张外观看着像建筑物的蓝图,然后加两个卡车站在前面装卸。让一组卡车以环状线的形式一次经过每个建筑提供原料和回收成品。看起来会很好玩,俗称“工厂镇”。不过你想玩卡车还是去隔壁的“工业巨头”吧,那游戏的主力运输方式就是卡车。

新增输电塔,顶部的接口可以拉三百米,可以无缝滑索不需要跳(按住shift滑索可以加速)外出探索时更方便回家。甚至让超级管道有点没必要了。
新增优先电源开关,可以设置在供电不足时切断哪些东西以保证哪些东西的供电。发电用的燃料不再需要单独供电了可以一起并入电网。只要记得过一下优先开关然后拉到第一组。
(可以在任何一个优先电源处调整全世界的开关,供电充足后不用跑到被关闭的地方去。至少要有两组并且要有足以供应第一组的发电能力才会维持第一组,记得其他设备群给一个开关拉到第二组去)
但这也导致核电更没意义了。本来就不存在“同时用掉所有燃油和火力发电的产能的工厂”,核电曾经还有个“拉高供电量防止所有设备一起启动时工厂掉电”这方面的保险价值……

放毒气的石头可以炸掉了,爆炸钢筋也可以炸。非常方便探索和建筑。但是炸的时候游戏会很卡(物理运算的碎片太多了)
喷气背包可以烧生物燃料了,但是依然要在罐装燃料之后解锁科技。
*1.0会解决该问题。
*电力背包飞行时停止移动就会直接静止了,不再需要mod(不如说这就是那个MOD的代码)
滑翔伞的滑翔距离大幅提升,而且不再是消耗品了。开启滑翔伞时也可以开枪了。前期能遇到蘑菇可以造一个。没有就算了。
*现在满血时任何高度的坠落都不会死亡。
跑鞋现在是硅科技树而非钦科技树,意义不明。

从诞生以来就一直不好用的火车依然不好用(无人机有无视地形的能力可以节约很多铺设传送带的时间还算有价值,而且800米以上的运力大于MK5带。卡车前期可以在平整地形上远距离输送,火车就完全是气氛组了)
没性价比的核电还是没性价比,未来估计也没有(1.0的燃油发电机的功率从150提高到250而消耗维持不变)
轨道空间站这个应该是主线的部分没有进展,初版就在开发中的那两种奇怪玩意和SAM矿石还是没有任何用,圣诞节奖励里预告了好几年的新物品也还是没出来。1.0据说要有剧情要素估计是这方面的。但大概不能期待轨道电梯有什么解锁科技等级之外的实际用处。

==UP8==
建筑顺序(北部森林和西边沙漠的分界线):
初期:往西北去,2铜1铁2石1煤的地方随便扔机器拉直线带凑合到煤炭发电,让电力自动化之后再开始建工厂。石英用手持矿机随便挖点解锁刀锋跑者就够了,钦同理随便搞点来解锁滑索就行。蘑菇捡一点解锁布料和降落伞,进阶近战的剑有了会好很多,莓子看到就捡
前期:往四个普煤的地方从悬崖上铺地砖造悬浮在河上的平板(高度至少三墙让水上能造泵)往北去两个再低谷的不纯的附近没东西的石油点拉过来塑料145:橡胶15造电脑,多出来的重油做成油渣扔掉(喷气背包用生物质燃油的性能最好,不需要罐装燃油)
中期:解锁T7点出铝精炼,用四张票买两组铝板解锁+制造悬浮背包,然后一路拉着电线杆和地基往南飞过悬崖去和陨石湖,爬上悬崖是铝土,拉到悬崖下有水和煤方便精炼(建议之前存几个硬盘SL出不要硅的精炼铝。副产物的水扔进煤炭发电机就好)解锁搅拌机和MK5带。顺路能看到峡谷里河边全图唯一的不纯硫拉回来做火药,然后停掉油渣,重油和火药一起做爆炸钢筋。步枪和防毒面具和防护服要不要都行,毒气石可以用爆炸钢筋炸掉,辐射磕着莓子硬冲就行。都有了就可以去满世界找硬盘解锁代替配方,顺便捡蜗牛(夜晚更好找)铝土西南边很多,北边石油密集的海岸很多,西北漩涡海岸和沙漠分界的峡谷里也很多。西边的巨树森林和沼泽和深渊里虽然很多但很难找而且很危险
后期:核电前的代替配方全了&可以悬浮了&有蓝图设计器了才开始建主工厂。之前的煤电都可以拆了,煤拿来炼钢,钢螺丝的代替配方贼好使。发电完全交给燃油,有硫的地方用涡轮油,没有的地方用兑水油,记得做智能开关把油井水泵矿机和石化设备拉到第一组防止掉电起不来。地图正北,西南,东南,正中间各有一堆油,附近都有水。正中那片(紫竹院以北陨石湖以东)离煤和硫最近建议作为第一个发电站,留其中一个地方造塑料和橡胶就行

==1.0==
电梯第五阶段什么都不给,就一个通关动画和STAFF表。剧情上好像是完事了但依然不知道我到底在干啥和为啥要干。也没有T10科技。忽然就被说“OK你玩到这就够了”的感觉
而且被隔壁的球带坏了。没有倒转和清空传送带,没有立体分离器,明明造了太空电梯却不能上太空,FPS视角局限性等等各种不便感……
原版的液体算法,建议不看

抽水泵的扬程大概和他自己的模型一样高,要把用水设备放二楼从脚下的湖里取水就得加泵。同一根管子无论多高都能送上去,只是“比出水口高11米的接口不会向外输送液体”,所以会看到上一节管子是满的但下一节管子是空的这种鬼事
泵会让扬程从自己的出口开始算,不叠加之前的扬程(因为泵在程序上是一个消耗任意液体生成相同液体的设备)MK1是21米,MK2是54米。MK1泵也有600容量不需要为了MK2管道去用MK2泵。拿着泵机指向有泵机的管子能看到一个蓝圈表示液体能送多高,在那个位置再放一个泵机就能再往上送
管道的扬程取的是整条管道里最高的【生产液体的设备的出口】那一点,拉一根带泵的管子上去再下来就能让之后所有管子都以拉上去的高度为零计算扬程。管子和阀门和储罐不算生产液体
有个俗称“水塔”的做法,在高处做一个储罐用泵送液体上去装满之后拆掉泵,拉管子下来连接在你想加压的管子上,之间加一个向下的流速为0的阀维持储罐里的液体。之后只要不高于那个储罐就能无视扬程的输送液体(顶上没有储罐也行,反正水管和储罐在程序上是完全一样的,有储罐只是为了看着比较像现实中的水塔)
管道分岔口会让所有接口都使用最高扬程的那根管的扬程数值。配合水塔可以给无数根管子加压
储液罐装满液体时也能产生大概7米的扬程,竖着叠在一起的储液罐可以把液体送上去,但会根据液体容量的减少而降低扬程,只有最下面的罐子满了才会开始往上送。如果输入不如输出快就会让在下面的设备堵一下通一下的损失效率
扬程计算要等到这截管道被装满液体之后才开始生效,在那之前也会向下和水平的输送液体。生产速度太慢管道太长而且低位有太多接口的话高位可能要永远不来水。想让液体优先分流到某一边就用立着的分歧向下的那个口,把溢流的管子接在向上的口
这个扬程计算占用很多CPU资源而且非常频繁的出BUG,上次计算的结果可能被留存在管子里导致明明没到扬程限制却送不上去等等问题
管道的地板洞和墙洞属于另外一截管道。会让扬程归零,而且优先把液体送回比自己低的管道里而不是和自己一样高的机器里。所以这玩意只能用来向下而不能用来向上。一定要从底下送液体到机器里的话穿模造一个管道去楼下然后再用H位移一个洞穿模进去。这样看起来好像是经过了一个洞实际上是一整根。而且要保证总消耗比总生产和管道总容量都低才能正常使用,正好用完的时候就会频繁逆流导致设备停转
除此之外还有个管道容量问题,你看到的数值其实是假的,它还有一定百分比的容量被隐藏了,是用来计算水压的。这个超量的部分越多管子越倾向于把自己的液体交给别的管子。这处理超浪费资源,而且导致小短管特别喜欢把液体交出去而不是接收到,也就是俗称的“逆流”
而且管道容量的600上限是硬写在底层代码里的,不能改成更大(有mod把产量和消耗全改成五分之一来模拟MK3和4的管道)传送带硬写的上限是2000,有mod加到这个速度,一切正常。显然管道不给更大的是有什么严重问题(有红晶后部分配方一台机器就出超过600了)
说到底流体就不该这么写,让游戏变麻烦会增加乐趣吗?卡在这个即不写实也不方便的点是最烦的。非要做扬程和流向就去买个流体运算模拟引擎吧(然后帧数单位会变成SPF)

1 Comments
终夜 29 Jun, 2024 @ 9:09pm 
牛逼,看之前根本不知道这游戏内容有这么丰富