114
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΗ
0
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΣΤΟΝ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟ

Πρόσφατες κριτικές από τον Elford

< 1  2  3  4  5 ... 12 >
Εμφάνιση 21-30 από 114 καταχωρίσεις
16 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
8.4 ώρες συνολικά (5.4 ώρες όταν γράφτηκε)
Мамонтения

🛋️ Наверняка в эту игру играли многие из нас еще в далёком детстве и с трепетом вспоминают не только ее, но и те уже давно позабытые теплые времена в целом, когда каждая вышедшая игра удивляла и дарила незабываемые впечатления. Сибирь - это детище бельгийского художника и писателя Бенуа Сокаля (R.I.P.), которая и сделала его знаменитым, а также стала очень успешной для студии Microids, собрав множество наград. Сокаль являлся автором идеи игры, полностью написал сценарий, а также создал оригинальный визуальный стиль, в то время как студия реализовала техническую часть игры. В последствии, на волне успеха, Сайберия получила продолжение в виде трех сиквелов. Последняя на сегодняшний день часть серии Syberia: The World Before стала заключительной, ввиду смерти ее создателя. Покойся с миром, старина Сокаль. Ну-с, приступим к рассмотрению сей классики, ведь с ней ознакомиться никогда не бывает поздно.

✒️ Завязка сюжета
История начинается с того, что однажды, в 2002 году в вымышленный французский город под названием Владилена прибывает молодая юристка из Нью-Йорка по имени Кейт Уолкер. Целью ее внезапного визита в сей захалустный городишко стала сделка по покупке завода механических игрушек у Анны Форальберг - последней из семьи Форальбергов, прославившихся разработкой автоматонов - уникальных механических устройств на заводном механизме. Атоматонами могли быть как обычные детские игрушки, так и сложные многоцелевые гуманоидоподобные механизмы, выполняющие различного рода задачи - будь то вождение транспорта, работа на фабриках и заводах или даже игра на музыкальных инструментах. Однако, по прибытию, Кейт становится свидетелем похорон той самой Анны - последней из Форальбергов, а еще спустя короткое время у местного нотариуса выясняется, что Анна была не единственной наследницей своей семьи. С этого момента Кейт Уока попадает в водоворот загадочных и интригующих событий, связанных с историей семьи Форальберг и поиску последнего таинственного наследника, который, как утверждается в прощальном письме Анны, все ещё жив.

🖱️ Игровой процесс
👆 Сиберия - это point-and-click адвенчура, бродилка. Все управление персонажем и взаимодействие с окружением происходит при помощи одной лишь мыши. Курсором мыши и ЛКМ можно задавать направление движения протагонистки, а также взаимодействие с объектами и НПС. Правой кнопкой можно вызывать внутриигровое меню-инвентарь, отменять действие и пропускать диалоги. Все очень просто, игру реально можно пройти одной рукой, а другой в это время держать сникерс, например.
🚶 Большую часть времени игры занимают хождения взад-вперед по той или иной локации: от одного места к другому, от одного нпс к другому. Вторыми по отнятию экранного времени игры будут диалоги с различными персонажами и чтение различных книг, записок. Эти две компоненты и составляют основной игровой процесс - бродилко-болтательный и читательный. Оставшуюся же незначительную часть занимают взаимодействия с предметами и очень, очень редкое решение простых головоломок. Стоит отметить, что первые примерно 50% игры вообще не содержат каких-либо головоломок - все это время персонаж исследует мир игры, разговаривает и читает.
🔎 Этот момент хоть и крайне прост с игровой точки зрения, но очень важен для погружения в историю и понимания мелочей. Игра очень неторопливая и предрасполагает игрока к вдумчивому изучению деталей сюжета и трепетному исследованию локаций.

⚙️ Техническая составляющая и визуальный стиль
Является ли эта игра чем-то выделяющимся среди остальных игр тех годов в графическом и техническом плане? Однозначно нет. Это типичная недорогая инди того времени, с очень невыразительной и крайне простой графикой (все в 2D-спрайтах, окружение пиксельное, нечеткое и размытое), очень топорными анимациями во время бега (когда персонаж бежит в указанную точку и долго притармаживает себя, или если указать войти в дверь или подняться по лестнице - персонаж сперва дойдет-добежит до этой самой лестницы/двери, остановится и только потом запустится его анимация поднятия/открытия) и взаимодействии. Да, игра явно терялась на фоне мастодонтов того времени как Morrowind, Mafia, Hitman 2 и особенно RTCW, вышедшей годом ранее. Но в тоже самое время, чем же Сибирь так выделяется среди прочих продуктов? Помимо оригинальной и интересной идеи, которая покорила сердца многих, игра цепляет своей уникальной атмосферой и визуальным стилем. Все задние фоны и объекты, окружение и детали были созданы вручную и с огромной любовью. Каждый кадр, каждый фон игры говорит о игроку о том, что он находится именно там, где он есть - ничто из этого не кажется чуждым или находится не на своем месте. Это создает уникальный и неповторимый колорит игры.

🦣 В Сиберию пойду - много мамонтов найду
Что же хочется сказать, подводя итоги. Syberia - одна из тех редких, уникальных игр, которые оставляют после себя неизгладимый отпечаток в памяти, а также - одна из тех игр старой школы, сделанных с душой и трепетом, на голом энтузиазме. Игра покоряет сердце игрока моментально, стоит ему только начать историю Кейт - загадочный и интригующий сеттинг, ламповая атмосфера и приключение, ведущее в неизведанность.
Эту игру практически не за что поругать. Ну да, очень много бродить надо туда-сюда в каждой локации, ну да, пол игры вообще без загадок, а в дальнейшем не вызывают каких-либо трудностей у игрока. Но все это с лихвой нивелируется вышесказанными преимуществами. Благодаря своим сильным сторонам Сиберия просто не в состоянии чем бы то ни было оттолкнуть от себя игрока.
Рекомендую каждому ознакомиться с этим маленьким шедевром, кто по каким-то причинам пропустил его в свое время или пришел в этот мир сильно позже после его релиза.
Αναρτήθηκε 30 Ιανουαρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 30 Ιανουαρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
15 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
24.8 ώρες συνολικά
Аркс, подземный город

Иногда бывает такое настроение, что хочется запустить и погрузиться во что-нибудь такое олдовое, давно всеми позабытое. Так сложилось, что я большой поклонник игр от студии Arkane - две части Dishonored и Prey - оставили самые неизгладимые приятные впечатления после прохождения. И мне, спустя какое-то время захотелось пройти и все остальные игры от этой студии, в том числе и их самую первую - Arx Fatalis. Привлек мое внимание необычайно высокий рейтинг игры в стиме, а в обзорах к ней воспевались чуть ли не оды как обо одной из самых лучших рпг того времени. Решение было принято быстро - скидка, покупка, запуск. Но все ли так в этой игре славно и прекрасно, как описывается в обзорах? Давайте посмотрим.

📜 Сюжет, лор и мир игры
Действие игры разворачивается в вымышленном фэнтезийном мире Экзоста. Во вступительном ролике в виде артов и закадрового голоса повествуется о том, что после падения на эту планету загадочного метеорита начало гаснуть солнце - дни становились все темнее и холоднее, а жизнь на поверхности - непригоднее. В итоге, людям и другим фэнтезийным расам (гномам, ограм и гоблинам) пришлось сообща решать свалившуюся на голову проблему - общими усилиями они перебрались под землю и создали там один большой город - Аркс. Со временем к ним присоединилась другая, но более таинственная и необычная раса змее-женщин, обладющих огромной магической силой, знаниями и прорицанием. Вот так, все вместе они наладили быт и стали сосуществовать как прежде, но уже в недрах земных. И вот однажды, главный герой пробуждается в подземельях, в одной из гоблинских тюрем, с полнейшей амнезией и начинает свой необычный путь, исследуя загадочный подземный город Аркс и попутно возвращая себе воспоминания. Происхождение, истинная роль и предназначение главного героя раскрываются постепенно и поэтопно, как и сюжет всей игры.

⚔️ Игровой процесс и механики
Геймлей, боевая система и внешний вид игры очень сильно напоминают Morrowind, но действие происходит под землей в узких коридорах и пещерах. Это фэнтезийная экшен-рпг от первого лица с легкими намеками на элементы иммерсив-сима и вариативности.

⭕ Несмотря на огромное количество в этой игре типичных навыков для прокачки, разграничение на классы в игре отсутствует: вы по-любому будете одеты в один из двух видов брони (кожаную или кольчужную), с холодным оружием в руке и использовать магию. Эдакий боевой маг, или паладин по умолчанию. Несмотря на наличе щитов в этой игре - никаких механик (блок, парирование) это не предусматривает, а просто увеличивает общий показатель брони персонажа. Условно, распределение очков опыта по навыкам дает кое-какое небольшое разнообразие. Например, можно вкачиваться в защиту и атаку, якобы отыгрывая в геймплее тяжелого милишника, а можно больше вкладыватся в разум и магию, алхимию и больше использовать в бою зелья и заклинания, но при этом нельзя отказаться от брони и холодного оружия и быть типо магом до мозга костей. Либо тупо воин тяжелый, либо воин-маг.

⭕ Также в игре присутствует крафт зелий и смазок для оружия, кулинария и рыбалка.

⭕ Но главной механикой и фишкой всей игры является, безусловно, начертание рукой в воздухе различных символов и рун. Если начертить правильно - заклинание или бафф сработает, а если нет, то в бою возникнут проблемы, потому что это проиходит без какой либо паузы во время игрового процесса. Поэтому необходимо заблаговременно начертить нужное заклинание, либо начинать его сотворять на дистанции от врага. Механика необычная и оригинальная, стоит отметить, и имеет свои плюсы и минусы, которые необходимо учитывать в зависмости от ситуации. Также нужно запоминать наизусть начертания, чтобы каждый раз не лезть в книгу заклинаний и не выискивать че там и как рисуется.

💬 Проблемы реализации побочек и механик
Основная проблема игры заключена в невнятных попытках в разнообразие и вариативность механик, но в итоге получилось лишь по верхам и кое-как. Ни одна механика в игре не доведена до ума, либо работает очень криво, что сильно так портит впечатление во время прохождения.

👤К примеру, в игре есть (оказывается) механика воровства, про которую нигде ни слова не полуслова. Типо догадайся сам, что так можно делать. А еще больше догадайся потом сколько очков нужно вкинуть в стелс, чтобы начать воровать (об этом нигде не написано).

🧪Так же дела обстоят с алхимией - придется наобум вкидывать очки (чем больше, тем лучше), чтобы можно было делать то или иное зелье (например, зелье невидимости требует 70 очков в алхимию, чтобы его можно было скрафтить. Дойти до этого можно только эмпирическим путем).

⚙️Также в игре есть огрызки механик или бесполезные механики - починка снаряжения (в игре есть куча мест с наковальнями, где чинить можно бесплатно и неограниченно), стелс (бесполезный и непроработанный, ведь красться в узких горидорах и без возможности скрытного убийства врага из-за спины это разумизм, и большинство ситуаций в игре склоняют именно к прямому столкновению с противником). Тут гораздо логичнее кинуть на врага сковывающее заклятие и пробежать мимо, либо наложить на себя невидимость, либо кинуть на врага сон и т.д. (вариативность в магии и заклинаниях огромна), а также взлом замков - опять догадайся сам, что тебе для этого надо и сколько очков надо, чтобы механика заработала; медитация (возможность видеть здоровье врага) и интуиция (ловушки в данжах подсвечиваются).

🤦Побочки - это что-то с чем-то. Их немного, но без их выполнения прокачать персонажа до максимального уровня [10] невозможно. Большинство из них легко пропускаются игроком в силу того, что об их существовании в игре невозможно догадаться. Например, меня убила побочка, которая начнется ТОЛЬКО, если в начале игры, в темном трактире догадаться подойти в темный угол стены, присветить огнем и нажать на неразборчивую надпись (Хидетака бы ах#ел). Или вот еще пример: находишь курицу в случайном данже и че? Их полно по городу бегает. Оказывается это не просто дефолтная курица, а заколдованный чел, расколдовать которого можно только одним заклятием, и чтобы это произошло, либо догадаться до этого, нужно найти какую-то книгу, прочесть ее и только потом идти расколдовывать. Врыв мозга. И так реализовано большинство побочек этой игры. Догадайся, что где-то есть побочка, догадайся где и как ее найти, догадайся как ее начать. Про наличие дракона в игре (не благодарите) и про квест по поиску сокровищ я вообще молчу. Там мрак. Короче, только гайды в помощь. Иначе пропустите 80% побочек.

⚖️ По итогу, в сухом остатке
Прикольная и необычная олдскульная рпг, продолжательница идей Ultima Underworld [1992], с интересным лором и сюжетом, антуражем, простым повествованием и топорными, недоработанными механиками. Часть механик бесполезны по своей сути либо не доработаны, но творить магию и сражаться в игре интересно. Различные виды заклинаний и ситуации, в которых их можно применить вносят некий шарм иммерсивности. Но в остальном это простенькая рпг, пытающаяся во что-то значительное и грандиозное, но на деле ничего такого не реализовавшая до конца. Лично я вкатился в игру только к середине. До этого было мучительно и напряжно играть. Советую начинать проходить с гайдами по квестам и прокачке, а также учить наизусть нужные вам знаки заклинаний. Это значительно упростит и облегчит ваши страдания, и даже позволит наслаждаться игрой.
Αναρτήθηκε 10 Ιανουαρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 11 Ιανουαρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
8 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
2.3 ώρες συνολικά
Stifling Kings of the Stifling Citadel
Ё6аный, душный, бесполезный и бесцельный мусор.
Мне этой духоты сполна хватило в оригинальной игре (не много не мало 8 часов кнопкодро4ева и лабиринтов с рычагами, buddy). В этом же длс - ничего нового (ой как неожиданно). Это тупо Ctrl+C/Ctrl-V оригинальной игры: все те же мобы, лут, оружие, локации, духота, кнопки, ключи. Дро4и.

Тот случай, когда открыл форточку и тебя продуло, но духота не исчезла
Ни в коем разе не рекомендую тратить время на этот душный мусор. Если вы играли в это в год его выхода - норм. Но ни в коем случае не начинайте его сейчас, даже не пытайтесь - уныния хапнете даже с открытыми окнами и форточками. Хотите очень олдскульного драйвового шутера 90-х? Doom64 и Shadow Warrior (1999) к вашим услугам - забытая и недооцененная классика. На крайняк если хочется прям дум-дум, то вот еще пушка годноты: Brutal Doom.

Ну и классические думы с модами или без всегда вас ждут, и они будут намного лучше этой срани.

Не тратьте время и настроение на эти помои: Heretic и Hexen.
Всем добра и хороших игр.
Αναρτήθηκε 30 Οκτωβρίου 2022. Τελευταία επεξεργασία 30 Οκτωβρίου 2022.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
9 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
3.9 ώρες συνολικά
Жалкий и унылый клон Doom

Знаете, Raven Software никогда не выделялась оригинальностью и способностью делать хоть сколько-нибудь стоящие и годные игры. Особенно в самом начале своей истории. Единственно, за что их можно похвалить так это за Quake 4 и Jedi Academy. Это единственные годные проекты, которые она выпустила до полного перехода в колду (ну может кто-то вспомнит еще Singularity и Wolfenstein (2009), которые как по мне так себе игры). На этом все. А что же с еретиком?

Heretic - самый видный и наверное известный клон первого дума, и самый постный и унылый как по мне. Не знаю, на какой успех расcчитывали разработчики, выпуская один в один кальку на дум, сразу же после выхода оригинальной игры, моментально взорвавшей индустрию и заняв абсолютное первенство. Еретик сразу потерялся в тени величия того, кого он так нагло скопировал и кем он так хотел бы быть. И, вполне заслуженно я считаю. Heretic не только не предложила ничего нового, но нагло паразитировала на всем, что предложил дум. Последний на месте не стоял, и вскоре после второй части вышел новый технологичный блокбастер - Quake. А Reven Software все продолжала непонятно чем и для кого заниматься, выпустив до кучи еще и Hexen 1-2. А тем временем вышли уже Quake 2 и Half-Life...Непонятно, о чем думали разработчики и чего они пытались добиться, но все их ранние проекты потерялись в истории так и оставшись пустышками и жалкими клонами. А ведь на первый взгляд, студия подавала большие надежды.

Зачем же так роптать?
Итак, что же не так с Heretic? Все. Начиная от левел-дизайна и заканчивая стрельбой и оружием. Все тупо слизано под копирку с дума - уровни, ходьба, стрельба, оружие (да оно типа магическое, но стреляет и имеет тот же импакт с анимацией, что и все оружие в думе), гейм-дизайн. Единственное новшество - артефакты, которые можно активировать нажав определенную кнопку. Но это и не все - даже играется еретик куда более уныло и скучно, чем Doom. Враги унылые до безобразия, а их "разнообразие" вызывает кринж. Нет ощущения какого-то замеса, испытания как это было в думе. Нет мяса, нет ловушек и подстав, нет боссов, нет задорных треков. Нет ничего, что могло бы вызвать хоть какой-то интерес к прохождению. Враги статичны в большинстве своем - где-то там в плоскости бродят, изредка чем-то пуляя Убивать их крайне скучно. Патронов и аптечек - вайлом, а при создании новой игры нет выбора уровня сложности. Ты просто бегаешь и нажимаешь кнопку стрелять, попутно собирая что-нибудь, что тебе не особо то и нужно. Максимально скучно.

Музыка - хуже, чем в думе. Нет ни одного хоть сколько нибудь зажигательного трека, одни только хорные завывания midi-полифонические. Локации блеклые и серые, однообразные, вода - кислотно-синяя. И ходишь ты во всем этом великолепии уныния и сам приунываешь чет. Вскоре игра начинает душить этим уныниеи и однообразием локаций. Все повторяется, ничего нового. В думе же позаботились об этом и смогли придумать интересные уровни, сложные моменты и испытания.

А от Heretic - yдовольствия никакого.

Мне не жаль
Вот так вот все печально, дорогие читатели этого обзора. Не ведитесь на 90% рейтинг в стиме, ни в коем случае. Это гонево чистой воды - игра мусор. Если хотите как следует поностальгировать и тряхнуть олдскулами, то Doom 1-2, Doom64, Quake 1 и Shadow Warrior (1999) вам с головой хватит, и, главное, подарят незабываемый опыт олдскула и хорошее впечатление об играх тех лет.

Нечего тратить свое время на галимые клоны и поделки.
Всем благ и хороших игр.
Αναρτήθηκε 26 Σεπτεμβρίου 2022. Τελευταία επεξεργασία 6 Δεκεμβρίου 2022.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
14 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
1.4 ώρες συνολικά
Если бы ты только знала, Эстер, как мне было скучно…

Dear Esther: Landmark Edition – это ремастер одноимённой игры 2012 года от инди-студии The Chinese Room, в последствии ставшей более известной по таким играм как Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Последние оказались весьма известными и успешными проектами, особенно «Машина для Свиней», поскольку выходила под известным брендовым названием Amnesia вскоре после выхода оригинальной амнезии, которая и по сей день носит статус культовой. Интересен еще и тот факт, что студия начинала свой путь как создатель модов для Half-Life 2 и Doom 3. Но довольно болтовни, давайте перейдем к рассмотрению сего творения.

Бродилка с повествованием
Действие этой индюшатины разворачивается на некоем острове, по которому главному герою предстоит отходить приличный километраж, попутно рассуждая про себя и вспоминая небольшие фрагменты из жизни. Сперва может показаться, что эта игра в жанре логик, но это лишь самообман и не более – в ней нет каких-либо головоломок или поинт-энд-клик моментов. Также в игре нет ни препятствий, ни ловушек. Это просто бродилка с размышлениями, не более того. Причём поначалу довольно сложно понять, о чем вообще идёт речь – в своих монологах главный герой упоминает различные события из прошлого и персонажей, но одно известно точно – все свои мысли он адресует некоей женщине по имени Эстер. По большому счету это игра-созерцание с философским подтекстом. Ходишь себе, размышляешь и наслаждаешься красивыми видами острова, на котором оказался.

В игре есть моменты, явно подталкивающие персонажа к самовыпиливанию – будь то прыжок с обрыва или попытка утонуть в море, зайдя в него по голову. Что в свою очередь может заставить игрока задуматься о том, а не за поехавшего ли персонажа он играет или, как обычно, все происходящее – не более чем сон мёртвой собаки предсмертные галлюцинации протагониста. Да что тут говорить, в конце игры главный герой снова устаёт ходить жить эту жизнь и делает прыжок веры головой вниз прямо в стог камней.

Чтобы разобраться, что к чему и что хотел сказать нам автор – необходимо прослушать все имеющиеся в игре монологи главного героя и дойти до самого ее финала.

Игровой процесс
Ходить, используя клавиши W,A,S,D и слушать монологи главного героя, используя органы слуха.

Графика
Машет ручкой из начала 00-х. Да, есть несколько действительно неплохих пейзажей или видов, но на этом как бы все. Графика очень, очень простая. Также игра не блещет разнообразием мест, ведь состоит из одной локации, с повторяющимися местами: море, скалы, море, скалы, пещера, скалы, пещера. Видно, что прям инди-инди, сделанная за пять рублей. Тем не менее смотрится атмосферно и красиво.

Звук
Неплохие, но довольно редкие музыкальные композиции, играющие только в определённые сюжетно-повествовательные моменты игры. Их правда очень, очень мало. Как по мне, такой неспешной, размеренной игре очень не хватает звучания эмбиента на постоянной основе на фоне. Так было бы намного лучше для атмосферы.

А что там в итоге?
Если вы любитель бродилок и попутного самокопания, то скорее всего вам эта игра зайдет. Также любителям различной «экспериментальной» индюшатины может понравиться. Лично мне продукт не зашел, ввиду отсутствия игрового процесса как такового и каких-либо механик. Ну можно же было добавить хотя бы предметы и взаимодействия с ними (открыть-закрыть дверь, поднять предмет и осмотреть его, поднять и прочесть записку и т.д., ну хоть что-то) – уже было бы намного лучше. Коллектблс какой-нибудь. В игре присутствует неплохой сюжет, но и он очень коротенький и оригинальностью не блещет сильно, а во время хождения по острову не хватает постоянного эмбиента для дополнения атмосферы. Игра проходится за час с небольшим. Если вам хочется больше и подольше, и чтобы интереснее и чтобы геймплей был хоть какой-нибудь, а не отсутствовал вовсе – настоятельно рекомендую обратиться за всем этим к таким тайтлам, как The Vanishing of Ethan Carter и What Remains of Edith Finch.
Αναρτήθηκε 19 Ιουλίου 2022. Τελευταία επεξεργασία 10 Ιανουαρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
10 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
11.0 ώρες συνολικά (9.1 ώρες όταν γράφτηκε)
Чёт не совсем серьёзно как-то получилось…
Сэм…Как много тёплых и ламповых воспоминаний из детства всплывают в голове, когда вспоминаешь те лихие деньки. Когда не было еще никаких Painkiller’ов, думов третьих и второй халвы, а был крутой, веселый и разудалый челик с макаронкой и ракетницей, бегающий по всяческим древностям и крошащий в фарш пришельцев. Эх, это просто лютая ностальгия, чуваки. Кто-то резался на кроссфаере в HL1, кто-то в кваке III зависал, а кто-то от души рубился в Сэма. И я отношусь к числу последних. На то время для меня это был самый первый шутер от первого лица, в который я сыграл в своей жизни. И начал я (случайно), по наводке друга, также увлекающегося компьютерными играми, с «Бастиона Тьмы» (мод ко Второму Пришествию, если кто не знал). Это было что-то невероятное. Ураганный геймплей, волны монстров, крики, взрывы, мясо и ты все это в одну калитку разваливаешь с разных пушек под крутейший музон…Боже, это было восхитительно. И таковым остается, ведь это классика. Чуть позже, я естественно, прошел и TFE и TSE (первое пришествие мне понравилось чуточку больше). До сих пор иногда захожу в них, чтобы вспомнить ламповые времена. И вот, проходит ровно 10 лет с момента выхода первого энкаунтера, и в свет выходит Serious Sam 3: BFE, являющаяся приквелом к первому пришествию. Что у хорватов из CROTEAM получилось на этот раз, спустя чирик лет, давайте подробно разберёмся.

Оптимизация и графен
Бич этой игры. На момент выхода эту игру на ультрах не тянуло ничего в принципе, а в настройках приходилось ковыряться, чтобы выбить заветные 60 фепесов (сейчас в принципе та же петрушка, но уже в 4й части Сэма – даже 1080Ti в этих ваших фуллашди загибается). Если не покопаться и не настроить – всю игру вас будут «радовать» мерзкие фризы и дропы до 35-45 кадров. Зачастую это происходит от пост-эффектов, дыма после взрывов, теней всяческих, освещений, большого количества разрушенных и порванных объектов в кадре. В наши же дни с ультрами в SS3 худо-бедно справляются видеокарты уровня RX 580 4GB, GTX 970 и 1060. Но в это же время еле вывозят минималки в FullHD в четвертом Сэме... Короче, замкнутый круг всратой оптимизации. Что по графике в целом? Текстуры ублюдские, модельки в кат-сценах, окружение такое же. Выглядит это все на уровне NecrOVisioN – максимально старо, дешево и некрасиво. Особенно, дома и помещения в первых трех уровнях игры. Это вообще мрак. Но есть и годно сделанные моменты. Например, взрывы, оставляющие после себя клубы дыма и земли/песка, а также разлетающиеся во все стороны конечности, особенно у камикадзе. Это ТО САМОЕ МЯСКО из первых двух пришествий, которые я так любил. Только теперь графонистее и сочнее на десять лет вперёд. Вот тут реально потрудились и сделали на совесть, молодцы. Дым после взрывов, разорванный гнаар от выстрела из двустволки и разрушаемость стен, колонн – очень доставили.

Коричневые решения от разработчиков и всратые моменты
В любой бочке мёда не без ложки дёгтя, как говорится. Причём в данной игре не то что ложку, а будто целое ведро помоев зап*з*асрачили в эту сладкую кадку. Игра ой как далека от идеала и ой как посасывает у оригинальных пришествий во многих моментах.

O Какому долботехнику, скажите, пришло в голову решение создать (по его мнению) типо дофига «атмосферные и страшные» уровни с фонариком внутри пирамид. Этот додик вообще в курсе, как обстояли дела в египетских пирамидах (The First Encounter) и майя (The Second Encounter)? Нет? Так я напомню: в них было куча ловушек, подстав, моментов с выпрыгивающими из ниоткуда врагами, которые были по сути скримерами и т.д. Что мы имеем здесь? Абсолютно пустые комнаты и коридоры со стенами, и ты такой типа хоррор бродишь там, ходишь, плутаешь, лабиринты, и какие-то обезьянки прыгают пугают тебя, ля как страшно и напряжно, чел, круто же. А вот воробушек там ночевал. Такого тупейшего дерьма с дропом всей динамики я еще не встречал в шутерах. Позорище. Всратость: 100%

O Обезьянки. Серьезно, 6лять? Вы там колумбийские трассы затягивали всей студией? Встречаются не только в пирамидах, но и в других локациях. Постоянно суетятся и прыгают с колонны на колонну, за ними же и прячутся. Максимально раздражают и бесят своим наличием в этой игре, а попытка всех их каждый раз перестрелять приводит лишь к вселенскому осознанию того, что твое время было потрачено впустую. Опять слив динамики и всратость геймплея. Лучшая тактика – проигнорить этот кусок кала и пойти дальше себе, тупо скипая их.

O Начало игры всратое – пред нашими глазами предстают не красоты Древнего Египта, не огромные песчаные дюны, не пирамиды, неее…А вонючий разрушенный город, будто во времена второй мировой. Со всратыми текстурами стен, земли и рвотным, бледно-выцветшим болотно-зеленым цветокором (музей – худшее, что я видел в своей жизни). Я реально блевал первые несколько уровней. Это ужасно, отвратительно и некрасиво. Не Сэм какой-то, а колда на минималках из 00-х.

O Кстати, о колде. Видимо, разработчикам не давал крепко спать головокружительный успех колды и снился им каждую ночь. Штурмовая винтовка и диглоид из контры…Какое же гуано стукнуло разраба в голову, чтобы в сэма добавить дигл и штурмовую винтовку с оптикой. Ало, братанчик. Где бензопила, где револьверы и огнемёт? Вы че делаете то? Добавили динамит и гранатомёт, стреляющий со скоростью пистолета. Хоть что-то, но все равно перечень оружия - г0вн0.

O Вертолет. Апогеем #бланства со стороны разрабов было создать моба-вертолётика (лол, а че не добавили тогда еще до кучи паровозика томаса?). Во-первых, он выглядит как кусок кала, который даже не пытается впечатлить, хоть чем-то. Детская xуета какая-то летает, попахивающая вторым сэмом. Во-вторых, это говенце не убивается с любого твоего оружия, а только с ракетницы. Вот здорово то, а! Ну не гениальное ли решение? Еще более гениальным оказался бой с ним. Такой духоты и тупости не сыскать больше нигде.

O Шутник года. В первых частях этот парниша шутил редко, но метко. Тут же он выпукивает что-то каждые 5 минут и зачастую не в тему - не смешно, и не оригинально совершенно. Возникает чувство испанского стыда за этого горе-шутника, просто кринж и фейспалм всю игру. И тут разрабы не поленились запачкать свои штанишки.

Музло
Самое лучшее, что есть в этой игре. Это – годнейшая годнота и лютая красота. Как ласкают наши ушки эти чудо-чудо колотушки те самые, карл, мелодии и ритмы Древнего Египта. Прям как в Первом Пришествии. Ухх. Как же это здорово, черт возьми. Так же атмосферно и антуражно. А запилы во время босс-файтов и масштабных замесов…такого задорного и качающего хард-рока в шутерах, я уже очень давно не слышал, еще со времен Painkiller. Благодаря музыке в игре очень приятно находиться, даже когда все остальное раздражает и гaвнoй пованивает. Тупо палочка-выручалочка этой игры.

Так себе вышло…
По всей видимости, разработчики очень сильно хотели ворваться с ноги в жанр шутеров от первого лица с новой частью давно забытой классики. Но, увы, не вышло. Многие их решения и «нововведения» оказались, мягко говоря, неудачными и неуместными. А геймплей морально устарел. Балансируя между заветами классики и желанием показать что-то новое, они не смогли усидеть на двух стульях. Вышло так, что одна половина игры с ее решениями и фишками оказалась унылой и отстойной, бесячей, а вторая, которая с трепетом сохранила в себе все классическое ранних частей – вызвала восторг и эйфорию, как и в былые времена. Поэтому, игру оценили только олды и фанаты Серьёзного Сэма. С одной стороны, я подрасстроился конечно, и диз хотел влепить, ну а с другой – блин, это же Сэм, твою то мать... Были ведь очень годные моменты. Как раньше.
Αναρτήθηκε 11 Δεκεμβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 9 Δεκεμβρίου 2022.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
13 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
18.4 ώρες συνολικά (14.8 ώρες όταν γράφτηκε)
Чужой: Духота на Изоляции
Чужой. Всем хорошо известно это название, а кинофраншиза давно носит статус культовой. Но что там по играм? Они тоже есть. И в основном это шутеры от первого лица. Играл я как-то в Aliens vs Predator (2010). Как для шутера класса B – игра довольно хороша на один раз. А что до изолейшена – эта игра тоже от первого лица, но дарит совсем другой игровой опыт – опыт выживания в кошмаре. Так ли на самом деле хороша эта игра, как о ней говорят в 92% положительных отзывов стима? Ну, ксеноморф его знает…Без лишних слов и сразу к делу.

Атмосферна и потрясающе хороша с визуальной стороны
Первое, что очень сильно приковывает к себе внимание при заходе в игру, да и в дальнейшем – то, как же хорошо она выглядит внешне и насколько в ней некомфортно, неуютно, страшно и напряжно, но так таинственно и загадочно находиться игроку. Моё почтение художникам и дизайнерам, которые смогли воспроизвести всю красоту и детали космической станции, а также антураж первых фильмов про Чужого. Отдаленный космос, уединенная станция, одиночество, разруха, беспомощность, паника, истерика, безысходность, надежда - все эти и другие ощущения будут сменять друг друга на протяжении всего нахождения на станции, даруя игроку поистине незабываемый эмоциональный аттракцион. На высоких настройках графики игра выглядит просто отлично. Но наибольшее восхищение у меня вызвали визуальные эффекты потоков и распространения огня, задымлённости помещений, осыпающейся откуда-то сверху пыли, развевающейся дымки и тумана, подсвечиваемых светом через вентиляторы, отражения на полах и воде, тени. И это я молчу про мод на графику, который превращает последнюю в настоящую сказку, и игра запросто может натолкать за щёчки современным триппер-эй проектам с их RTX’ами.

Духота, противники и вся попа в дырках
Перед нами игра в жанре стелс-экшен сурвайвал-хоррора от первого лица в фантастическом сеттинге. По лекалам жанра, игрока все время будут стараться задавить пугающей атмосферой, звуками и ситуациями, в большинстве из которых ему придётся действовать «по стелсу» – не привлекая к себе внимания врагов, без шума, незаметно. Находимые ресурсы и здоровье игрока здесь сильно ограничены, поэтому если и надо воспользоваться оружием или самодельным устройством – то только в совсем уж патовых ситуациях, когда деваться уже некуда, начинается открытое столкновение и нужно срочно выруливать ситуацию.

В игре присутствует несколько типов противников.
Выжившие люди на космической станции – страх от происходящего настолько сильно вызвал в них инстинкт самосохранения, что фактически довел их до безумия. Объединившись в маленькие разрозненные группки они готовы палить во все, что движется, в том числе и по вам. Будучи немногим тупее дроидов-роботов – легко обходятся по стелсу. Либо, если у вас много патронов для револьвера – можно и в шутер пострелять. Но звуки выстрелов обязательно привлекут Чужого и перестрелка закончится толком не начавшись.
Сервисные дроиды – роботы, созданные компаний в качестве помощников на станции, гидов и консультантов. В один прекрасный момент они выходят из строя и начинают агриться и атаковать людей (чего не было заложено в их изначальной программе). Очень тупые и медленные, но если заметят – прилипнут как банный лист. Проще всего их обходить по стелсу, либо по вентиляции даже в случае, когда вас заметили. В открытом столкновении – крайне медленно убиваются ремонтным инструментом, с револьвера нужно выпустить весь барабан в голову, 1 выстрел из болтера (за Инквизицию!) тоже в голову или 2 из дробовика. Но самый сок наступает тогда, когда их несколько сразу, и вы можете их окучить при помощи ЭМ-мины. Они выходят из строя и становятся полностью беззащитными – в это время их можно спокойно ликвидировать или просто сбежать. Ну и, главный «пугальщик» всей игры, как нетрудно догадаться – Чужой (в простонародье также известный как «Душнила», «Да как ты зaeбал», «Отъeбись от меня», «Бомж», «Cука», «Свали атсюда *лять» и так далее). Стоит отметить, что это единственный противник в игре, которого нельзя убить, но можно отбиться. Огнестрел на него не действует вообще, а СВУ и коктейль Молотова могут разве что его отпугнуть секунд на 10-20 (скорее разозлить, ибо он вскоре вернется и порвет твой паяльник за такую ню). Основным оружием против ксеноморфа станет ваше терпение, резистивность к духоте, абсолютная беззвучность и способность быстро прятаться. Любой пук, кряк, задетый предмет, хлопнутая дверь, топот – будут незамедлительно услышаны этим бомжом, и он сразу же отправится на ваши поиски. Убегать от него бесполезно, он догонит и убьет. Я никогда не забуду первые 8ч этой игры – это был самый душный геймплейный опыт из всех, какие мне доводилось испытывать в играх. Постоянно на кортах, аккуратно, без лишних движений, со скоростью черепахи передвигаться из одного коридора в другой, из одной комнаты-секции в другую, прятаться, держать прибор слежения на готове и надеяться на чудо, что вы таки доберетесь до цели, а потом…а потом точно такой же путь назад, а ты что подумал? Это настолько нудно, долго и напряжно, что Чужой вас уже больше не пугает совершенно, а постоянно раздражает и душит. Квинтэссенция двух этих чувств оставляет просто неизгладимое впечатление от игры. Но стоит отметить, справедливости ради, что когда у вас появится огнемёт после середины игры – будет доступно открытое столкновение с ксеноморфом. Лицом к лицу, друг против друга. С помощью залпов огня (боишься огня, сученок? да, мpaзь?) игрок может контролировать спауны чужого и его дистанцию до вас. Если раньше он просто ломился на вас и разрывал, то теперь – пятится и выжидает. Если пальнуть по нему раза три огоньком он свалит на крышу, как и в случае с попаданием по нему СВУ и Молотова. И эта часть игры порадовала меня больше всего: честное кумите – Чужой быстрый и ваншотный, а у вас – огонь и 1% здоровья против него. Уже не нужно часами шкериться и ползать как червь по полу, теперь вы задаёте темп игры. Духоту резко вытягивает в форточку и начинается бодрый экшен под взрывы, тряску и воющую сирену. Это действительно было круто и доставляюще.

Вся игра – синусоида
Как я уже рассказал, первая половина игры – духота с Чужим на вечных кортах и откатах, затем следует крутой экшен, а потом снова духота с одними только андроидами и попой в дырявых от стелса штанишках, а потом снова забористые последние два часа игры. Но и это еще не все. Вы думали вас хотя бы побалуют разнообразием заданий во время прохождения? Ага. Размечтались. Всю игру вам предстоит заниматься следующим набором действий: пройти туда-то, найти выход, пролезть, проползти, найти код, найти ключ-карту, нажать кнопку, открыть двери, получить доступ, забрать что-то, подать электричество, найти обходной путь, подняться/спуститься на лифте, транзит, добраться и т.д., и т.п. – и так по кругу всю игру, каждую минуту, в каждой миссии. И сверху ко всему этому налейте толстым слоем ранее детально описанную духоту. Вот и все. Именно так и обстоят тут дела. Знаете, эта игра как синусоида, где ее максимумы – классно поставленные игровые моменты, от которых ты реально кайфуешь, экшон, движ, что-то интересное происходит, а ее минимумы – душные, длинные стелс-моменты и геймплейное, циклично повторяющееся однообразие действий. И как-то, к сожалению, баланса я тут не заметил. Минимумов синусоиды в игре больше, чем пиков (максимумов). Это меня и огорчает, ведь должного наслаждения от игры я так и не получил. Лишь моментами.

Иногда открывается форточка и игра становится шедевром. Но – лишь иногда
Что же хочется сказать в заключение? Лично от себя могу порекомендовать эту игру. Сделана она качественно, с любовью к оригиналу, очень достойно и круто выглядит внешне, имеет потрясающую атмосферу и саунд-дизайн, все механики работают как надо. Раздражает лишь однообразие заданий и выполняемых во время игры действий, растянутость игры и душность в некоторых моментах.
Αναρτήθηκε 5 Δεκεμβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 6 Δεκεμβρίου 2021.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
10 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
60.9 ώρες συνολικά
Ziggurat в Древнем Египте или в подземелье я пойду, там деревенщину найду.
Бессмертный белый фермер из сельской глубинки – это классический представитель довольно редкого в наши дни поджанра Roguelike FPS (рогалик-шутер от первого лица), сочетающий в себе все основные геймплейные механики и элементы как рогалика, так и шутера старой школы (а-ля Quake II и Serious Sam в одном флаконе). Игра цепляет приятным, таинственным и загадочным визуалом, атмосферой челенджа и смертельного приключения с динамичными сражениями, комнатами с ловушками, боссами и его величеством рандомом. Все как надо, все на месте. Ранее я уже имел дело с играми в подобном поджанре (Ziggurat, Mothergunship, BPM). Ziggurat была первой, которую я прошёл от и до и именно с ней я буду сравнивать Immortal Redneck в силу очень схожего стиля, механик и геймплея, структуры уровней.

Структура игры и геймплейные механики
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2660480643
Поскольку перед нами рогалик, все в игре – от оружия, усилений и до комнат и ловушек – случайно генерируется при каждом заходе в пирамиду, а смерть игрока – перманентная. Всего в игре имеются 3 пирамиды, в каждой из которых по 7 этажей. Пирамиды открываются последовательно, одна за другой. Выбрать любую из них в любое время не выйдет, пока полностью не будет пройдена текущая. Боссов в игре не так много, как хотелось бы, и они не генерируются случайно при каждом прохождении, но зато они удачно подходят тематике игры, куда более интересные и проработанные в плане сражения (у каждого босса есть свои слабые места (привет, painkiller) и +/- разнообразный мувсет, ловушки на арене с боссом), чем это было реализовано в Ziggurat (там просто нужно было вливать урон в боссов, бегая по кругу). Интересно еще одно различие. В зике уровень сложности можно выбрать при каждом старте новой катки данжей, т.е. сложность будет фиксированной на всю игру до самой смерти персонажа. В колхознике уровень сложности повышается с каждым пройденным этапом – с каждым этажом растет урон и здоровье у противников, при этом он продолжает увеличиваться и в следующих пирамидах. Таким образом, вырисовывается довольно задротская игра, где многое зависит не только от рандома самой игры, но и от скила игрока и его способности адаптироваться. Это круто.

Как и в Ziggurat, в игре присутствует огромное количество свитков, которые, благодаря случайным свойствам могут как усилить персонажа (к примеру, добавляя двойной прыжок, скорость передвижения, запас патронов, золота, неуязвимость к лаве и кислоте или вообще дать компаньона, сражающегося на его стороне и карту всех комнат этажа), так и знатно поднасрать игроку в уже и так полные штанишки (например, отобрать у него все оружие и оставить только одно случайное, увеличить урон врагов и ловушек по игроку, замедлить, урезать здоровье, обнулить прогресс этажа и откатить игрока в самое начало уровня и т.д.). Арсенал оружия просто космический, и в отличие от зиггурата (где уклон делался в магическое оружие, магию, касты) уклон в бессмертном сделан в сторону огнестрельного оружия (огромное количество пистолетов, винтовок, есть ракетница и гранатомет, пулеметы, снайперские винтовки, есть даже монтировка и лук). Часть из него имбень лютая (ракет лончер, автомат, дробовик, аналог рельсы, египетское копье-шафт и др.) и дает возможность при удачном стечении обстоятельств (если оно вам попадется, конечно же) пройти игру без проблем, а другая же (магия, ломик, лук, амулет и т.д.) наоборот будет вызывать боль. Но арсенал намнооого больше, чем в зиггурате.
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2659874366
В игре, помимо базового (белого фермера в кепке), имеется и несколько персонажей (или форм, обликов героя), названных в честь египетских богов – Сехмет, Апис, Сет, Тот, Амунет и т.д. У каждого своя уникальная способность, активируемая на пкм (например, у реднека это ускоренная в два раза стрельба из оружия, у сета – дамажащая всё и всех на своем пути аое электросфера, у аписа – бессмертие на несколько секунд и т.д.) и имеющая откат. Также у каждого из них есть и пассивные навыки и статы (бык Апис – очень медленный, но у него самая большая защита и дамаг, львица Сехмет – отожратая как скотина, очень много хп и она легко его восполняет, но урон никчемный, охотница Нейт – супермедленная и тяжелая, но на расстоянии самый большой крит и так далее у каждого чара) и свой уникальный родной сет оружия (у реднека это пистолет, дробовик и динамит; у сета – футуристический клинок, бластер, плазменный электроогнемёт; у аписа – ржавый револьвер, узи и миниган Серьезного Сэма и т.д.). Каждый такой набор хорошо сбалансирован для своего персонажа под стать его характеристикам и навыкам. В купе со всем снаряжением, активными и пассивными абилками отдельного взятого персонажа, вырисовывается возможность прохождения игры разными стилями. Тоже самое было и в Ziggurat, но там своя кухня и не настолько хорошо продумано.

Внешний вид
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2660480328
Сказочный, нарочито мультяшный, пауэр-фентезийный, красочный. Напоминает антураж и рисовку мультфильма Алладин, а местами – визуал пирамид Предтеч из AC Origins. Есть где разгуляться. Внешка радует глаз, и в игре просто очень приятно находится. Зиггурат же пытается в мрачноту, но всё портят чудаковатые детские монстрики, цветочки, морковки и такой же визуальной направленности боссы. В Immortal Redneck все элементы окружения идеально вписываются в сеттинг Древнего Египта, и мумии и саркофаги, духи, фараоны, лучники-фенеки и прочие мифологические существа.

Музыка
Задорные, качающие запилы на банджо и гитарах с египетскими мотивами порадуют любого, даже самого искушенного меломана. Звучит крайне необычно, экспериментально, и при этом еще отлично вписывается в сеттинг и общее настроение игры. Одним словом – каеф. Главный герой иногда выкрикивает во время заруб на аренах различные кринжово-пафосные фразочки, что роднит его с болтливыми героями других боевиков от первого лица – Ло Вэня из Shadow Warrior, Дюка Нюкема, Серьёзного Сэма. И это хорошо – игра по полной черпает вдохновение из тех самых олдовых шутеров.

А что в итоге-то, мазафакер?
Игра огонь. Если вам нравятся динамичные аренные зарубы в духе Doom, Quake, Serious Sam с распрыжкой, двойными прыжками и кучей самых разных стволов, и вам не претит жанр роуглайк, – то эта игра просто обязательна к прохождению. Необычная помесь жанров рогалика и шутера от первого лица подарят и челендж и драйвовые зарубы в загадочных египетских подземельях, в которых действуют свои правила жанра. Удовольствие вы получите от нее гарантированно.
Αναρτήθηκε 21 Νοεμβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 14 Δεκεμβρίου 2022.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
30 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
5 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
2.3 ώρες συνολικά (0.7 ώρες όταν γράφτηκε)
Непристойная мозаика: Кошка-жена Один
О новой серии хентай кликеров-паззлов я узнал случайно, когда в поиске очередных украшений для своего профиля набрел на занятные анимированные изображения двухмерных девиц с кошачьими ушками. Я был приятно удивлен качеством анимаций и рисовки, а томные и заигрывающие взгляды кошкодевочек невольно заставили меня добавить игру в список желаемых. Пришла заветная распродажа с ценами на подобные тайтлы за три копейки – один клик, и готово. Можно приступать. Не буду греха таить – люблю иногда поиграть-позалипать в подобные вещи исключительно в эстетических научных целях, а за плечами уже имеется опыт в прохождении похожих тайтлов: серия Hentai Girl, Oppai, Hentai Fantasy, Hentai Puzzle, Juicy Hentai, Bad Lady, Miss Neko и, конечно же, богоподобная Mirror. (*легкий стыд*)
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2531686412
Hentai Mosaique Neko Waifus – первая игра в серии о няшных кошкодевочках, выглядящая весьма и весьма многообещающе за ту цену, по которой ее предлагают. Давайте посмотрим, что же там такого и какую вайфу в конечном итоге можно будет себе выбрать.

Вы делать китай партия хорошо, и партия наградить вас одна кошка-жена
Перед нами самый обыкновенный (на первый взгляд) паззл с двиганием квадратов и сбором целой картинки, сделанный, стоит отметить, очень добротно и качественно. Первое, что бросается в глаза – стильный и до безобразия потрясающий саундтрек главного меню, во время сбора картинки и в фотогалереи, а также радует глаз и общее оформление игры, интерфейс. Уже с первых секунд ощущается качество и та душа, с которой делалась эта казуальная развлекушка. Далее идет небольшое гиперказуальное обучение и первая тянка попадает к нам в коллекцию. Ну как бы на этом все? Далее просто по кд открываем остальных девиц и все как обычно? Как бы не так. После решения первой же головоломки обнаруживается, что игру не обделили интерактивом – тян начинает говорить с игроком напрямую при помощи текстовых диалогов, как бы ломая четвертую стену, а позже, по мере открытия фоточек той или иной аниме-бестии меняется и дислокация, место действия и вообще все это начинает напоминать намек на визуальную-новеллу на минималках, но все-таки нет. Но и на этом сюрпризы не закончились. Игра продолжает удивлять – завезли прокачку навыков, которые будут помогать игроку во время решения паззла! Часть из них пассивные и активируются во время решения паззла, а другие можно кликнуть мышкой сбоку на панели. Вот это я понимаю контента в игре, вот это геймплей, вот это прям неожиданно. Не, ну ты пасатри шо робыца. Не уровень Mirror конечно, но тоже весьма недурно. В игре интерфейс, меню и диалоги полностью русифицированы, вот только на уровне машинного перевода. Так что диалоги с няшными иногда портят всю малину своим топорным переводом. Ну что уж. Спасибо и на том, что не иероглифы. В остальном же все по классике: сотня ачивок, карточки, стоимость которых окупают затраты на игру по скидке (более того, можно даже выйти в плюс), скриншотики, потрясные анимированные обои и аватары в магазине очков, а также приятное настроение.
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2527437312
Тянки
В игре хорошая графика и визуальный стиль. Рисовка бестий с кошачьими ушками доставляет, а стильные треки на разных экранах, как отмечалось ваше, еще больше дополняют атмосферу. Всего у нас в наличии 4 кошконяши, которые открываются последовательно одна за другой, с каждой из которых свой уникальный диалог и место действия. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что тебя доставляет все то, что есть в этой игре – ибо сделано качественно. Что касается обнаженки. На первый взгляд может показаться, что ее тут нет, но на просторах стима есть секретный бесплатный патч игре, который разблокирует новые нудис-паззлы. Узнать о нем самому нельзя, только лишь случайно пролистывая руководства к игре в центре сообщества в поисках заветного.
https://ad.gamersky.info/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2533584560
Новый король хентай-паззлов?
Вполне себе да. В игре все сделано на очень качественном уровне, и даже не веришь поначалу, что она стоит такие копейки, как и все остальные однотипные паззлы в своей массе. Но тут все иначе. Игра очень яркая, разнообразная и качественная. Выделяющаяся. Неспроста ее так любят в стиме и у каждой части высокие рейтинги. Приятный удобный и стильный интерфейс, классная музыка, галереи, прокачка, фотоальбом и т.д. Красота, одним словом. Партия гордится тобой! Партия выдать одна миска риса и много кошка-жена! Партия ждать вас на новом заседании.
Αναρτήθηκε 1 Ιουλίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 10 Ιουλίου 2021.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
37 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
74.7 ώρες συνολικά (14.3 ώρες όταν γράφτηκε)
Крутой лысый азиат в очках и с катаной подался в мободpoчь

Еще свежи те воспоминания и ощущения по первой части перезапуска олдскульной игры Shadow Warrior. Игра 2013 года запомнилась феерическими приключениями Ло Вэня и его вездесущего спутника Хоши, их шутками и подкалываниями, крутыми и потрясающими мясными замесами, большими боссами и глубокой интересной (и даже драматичной) историей. Но вот уже спустя три года выходит в свет сиквел с цифрой два в заголовке, смог ли он повторить успех первой?

Сюжет и персонажи
Действия сиквела разворачиваются спустя 5 лет после событий предыдущей части. Главный герой игры – все тот же веселый и разудалый пацык по-имени Ло Вэнь, вооруженный острым юмором, катаной и кучей самых разных пушек. Он все так же лихо кромсает демонов, наводнивших Землю, а Орочи Зилла – является все тем же главным злодеем. На этот раз гг предстоит спасти от экспериментов Зиллы некую юную особу по-имени Камико – ученую, работавшую на Зиллу. Происходит некий замес, в ходе которого личность этой молодой девахи попадает протагоисту в голову, а ее тело превращается в обезумевшего монстра. По ходу игры, Вэню представит найти средство и способ вернуть все на круги своя и надрать задницу Зилле за все плохое. Первую половину игры главным сюжетным нпс будет темнокожий кузнец Смит, который будет помогать решать проблемы главного героя и философствовать. Шутки остались на месте, и это очень не может не радовать – Ло Вэнь всё такой же юморной и обезбашенный чёрт, это его визитная карточка как главного героя серии. В прошлой части у Ло Вэня был спутник по-имени Хоши. В этой же части, добавили Камико, которая будет выносить мозг герою всю игру. Но сказать по правде, с предыдущим спутником новый не сравнится ни в харизме, ни по характеру, ни по личной истории. Хоши вызывал симпатию, чувство веселого и верного друга, сочувствие и переживание. Камико же никакая.

Повествование в игре очень унылое. Большую часть времени приходится бегать по побочкам и данжам, и только потом уже сюжет. Побочные квесты тоже отличаются унылостью – найди, собери, принеси, освободи, отбери, убей n-штук мобов, погринди и так все по кругу.

Когда мяснее и душнее дальше некуда
Ураган и мясо. Просто руби и кромсай, прыгай, летай, используй техники и стреляй из всего, что есть – патронов завались! Нереальные количества мобов, оружия, прокачки и улучшений – мясо просто кругом и повсюду. Ну вот же он – язь золотой рецепт годного мясного шутера! Но давайте посмотрим, все ли хорошо с геймплеем.

Shadow Warrior 2 – больше не коридорное приключение. В игру завезли хаб, расположенный в горе (с магазинами, нпс, стрипклубом, офисом главного героя, кузней и т.д.) и несколько очень больших открытых локаций, в которые путешествует наш протагонист по ходу выполнения как основных, так и побочных квестов. Пространства для сражений стало очень много – в силу возросшего количества врагов и повышения динамики самих сражений. Но при этом, стоит отметить, сильно нарушается целостность повествования и без того не шибко интересной истории – постоянно отвлекаешься на побочные квесты, фарм данжей и частое сидение в меню, прокачивая все свое оружие и читая миллион записок (если есть желание конечно). Вообще все эти сотни и тысячи улучшений оружия, прокачка большого количества навыков, бесконечный гринд мобов, с последующим лутанием из них тонн лута везде и всегда – уж очень сильно напоминает лутер-шутер. А это он и есть, кстати. Скажу сразу – я терпеть не могу Borderlands – настолько мне неприятна его концепция лутер-шутера и бесконечная мобод*очь с гриндом, прокачкой и уровнями. Пошел ли на пользу Shadow Warrior уклон в лутер-шутер-боевик? С одной стороны, игра радует динамикой и мясом, тонной монстров и кучей оружия, крутыми способностями, а с другой стороны – геймплей становится со временем очень душным и однообразным, история слабая, прогресс по игре и продвижение по сюжету сильно размазаны, постоянный гринд и сбор лута. Начинаешь уставать от прокачки оружия и копошения в улучшениях для него. В предыдущей части воина тени все было совсем иначе – поступательно, не сбавляя ни темпа, ни интриги, сюжет игры и круговорот событий просто затягивали с головой, а замесы и боссы были приятным наполнением мира. Был грамотный геймдизайн. В сиквеле же все очень сильно размазано гриндом, лутанием и прокачкой, скучными побочками и сюжетом.

Оружия в игре – просто тонна. Несравнимо больше, чем в приквеле. Его так много, что переиграть всем в течение кампании вряд ли удастся (хотя и можно). Его, как заявляют разработчики аж 70 видов. И это реально впечатляет – играй чем хочешь, как хочешь, и сколько хочешь. Все это можно прокачать и улучшить с помощью реликвий прокачки, которые дропаются с мобов. И все бы хорошо, но местами уже кажется перебор. К примеру, в игру по кой-то рех добавили лук (да-да, в динамичных замесах, когда жонглируешь оружием в толпе мобов – лук самое то, ага), бензопилу (когда есть несколько катан). Но больше всего вызвали недоумение футуристический ПП и пистолет, стреляющие плазмой, но по мувсету и стрельбе – это просто копии обычных ПП и револьвер. Причем, эти двое такие пососные в плане урона, да и внешне так себе, что дропаешь их сразу. Короче, оружия хоть и много, и это, несомненно круто, но часть из него – шлак.

Главный вопрос: а где-боссы-то? В прошлой части нас радовали большими эпическими боссами, почти как в пейнкиллере, а тут приходится довольствоваться мини-боссами в виде каких-то демонов-шаманов, мехароботов и животноподобных тварей на аренках. Причем все эти «мини-боссы» имеют одинаковый принцип – сначала можно снести половину хп, после чего они окружают себя барьерами, не пропускающие урон игрока, и выпускают на цепях несколько усиленных мобов. Убиваем их, и только потом цепи разрушатся, барьер спадет и можно снова один на один махаться с ним. Это не впечатляет от слова совсем, а отсутствие больших боссов с разнообразными атаками и слабыми местами, как в прошлой части – разочаровывает.

Графен
Визуально игра стала намного лучше выглядеть своей предшественницы – пропала кислотная зернистость и вырвиглазность, картинка более сглаженная и приятная взору. Стилистика и дизайн зданий, додзё, храмов, локаций с садами и ручьями – шикарно. Также стоит отметить Зилла-Таун – футуристический киберпанковский город, визуальный стиль, дизайн и краски которого – не что иное как дань первой игре студии Hard Reset. Населяют данную локацию соответствующие мобы – кибер-гейши, роботы, кибер-самураи, мехаботы, летающие круглые дроны и т.д. Дизайн некоторых монстров вызвал у меня недоумении и негатив – паучки, скорпиончики, мышки, летающие дроны и им подобная животноподобная мелочь…серьезно? Кринж. А дизайн, к примеру, полуголых зомби-гейш в масках, дерущихся металлическими веерами – вызывал неподдельный восторг. Серпантавров – эдаких ползучих змеевидных демонических тварей, наполовину покрытых броней, которых, кстати, потом целиком и полностью скопировали в Doom Eternal.

Who wants some Wang?
Новая часть Shadow Warrior оказалась в целом спорной по ощущениям. С одной стороны – это все тот же крутой, неповторимый и мясной шутан в восточном сеттинге с катанами, кучей оружия, способностями и оригинальными механиками, а с другой – геймплей и геймдизайн игры претерпел существенные изменения: произошел сильный уклон в лутер-шутер-боевик, нелинейность прохождения с побочными квестами, гриндом и фармом, прокачкой всего оружия и скучным не цепляющим сюжетом. Если вы любитель борды и прочих лутер-шутеров, и вам не хватает мяса – смело берите и наслаждайтесь. Если же подобное не заходит, то стоит хотя бы ознакомиться с игрой и просто кайфануть от замесов, жонглируя десятками пушек, холодным оружием и способностями. Свою главную суть и сильные стороны Shadow Warrior все же сохранила. Это все еще самый мясной и ди
Αναρτήθηκε 25 Απριλίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 16 Φεβρουαρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
< 1  2  3  4  5 ... 12 >
Εμφάνιση 21-30 από 114 καταχωρίσεις